所思
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角色扮演

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  • 时间 2025-12-13 04:28:21
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游戏介绍

《所思》是一款趣味十足的文字剧情解谜游戏。在游戏中,玩家将化身主角,沉浸式地体验其内心的思考轨迹——在至亲爷爷离世后,主角陷入了交织着回忆与幻想的复杂情绪中,随之解锁的,是那些既缥缈虚幻又热血澎湃的故事篇章。你能真切感受到主人公对未来既迷茫无措又满怀憧憬的矛盾心境,而等待着你的,又会是怎样一番未知的世界?感兴趣的小伙伴,不妨来《所思》的世界里一探究竟吧!

所思怎么玩 门是通用的返回按钮。

首页有三个可交互的按钮

左上角的书本,中间的问好,右边的句号。

对应游戏后记,进入游戏,退出游戏。

问号进入游戏后有两个按钮,钟和书柜。

1时钟进入计时页面后,等待一段时间会出现两个按钮,这两个按钮对应两段动画,而两段动画各自包含四个选项,这四个选项分别对应四个不同的结局。

2书柜三排书对应24段碎碎念。

然后就没有了。

为防有人不知道一直等第三段动画特此说明。

要是未来还有机会的话,会推出第三段动画、打字记录以及自己撰写碎碎念之类的功能。

我的设想或许失败了。

附上第三段动画的独白:

成长就是之于一生的一场蝴蝶效应。

伴我跌跌撞撞,伴我失声痛哭,伴我恐惧迷茫。

被旋风裹挟着,穿过山间,掠过屋檐,飞向天空。

无法操控,我似乎只是一个看着自己表演的观众。

拒绝,最后还是都会选择。

坚持,最后还是都会失败。有时也会成功。

我可以去想触碰,想回头,想坠落。

但我只能看着我,终于还是跑不出这阵旋风。

即使急速下降,或许也只是旋风选择忘了我。

而不是一种逃出。

成长就是之于一生的一场蝴蝶效应。

所有坑都是越挖越深的,留给自己的归宿。

所有的挣扎与呐喊,只是没胆选择的遮羞布。

因为我一直都不确定,如果我选择停下脚步,最终会不会连一个可以落脚的地方都没有。

而归宿又是什么,我这一生又在追什么?

所思游戏介绍

窗外的天色始终是那般模样,从小到大从未改变。我在这间屋子里已经住了六年,日子一天天重复着,记忆里只有爷爷和一柜子的书一直陪伴着我。

但此刻屋里只有书了。

当光线漫入时,我才恍然发觉——不仅屋内,就连窗外的景致,也几乎还保留着我记忆里最初的模样。我凭窗而立,静静望着云朵从远方缓缓飘来。

它们有的撞在山上便停驻不前,有的则顺着山的轮廓蜿蜒而去。

明年成年了,我会去哪呢。

爷爷曾多次跟我提起,我在书里也读到过:世界从来都不只有两个人,还有许许多多的人,生活在广阔无垠的大地上。他们过着各种各样新鲜的生活,那地方想必十分美好。

我每日都在屋内构想各类奇特的事情,这些事的灵感源于书本、爷爷的话语,以及眼前这扇窗子。风呼呼地掠过,伴着阳光,倒也惬意。

以前,爷爷常给我讲追云者的故事,讲那些勇敢无畏的追云者,讲他们怎样登上山顶,拿起神笔拯救族群。

可修改为:但书读得越多,那些曾让我热血沸腾、感人肺腑的传说故事就愈发显得虚无缥缈,反倒是云下真实的世界,越琢磨越觉得有趣。

而且,爷爷还说过,族里已经好几代都没出过追云者了,他们大概是被淘汰掉了。

关于追云的事,我即便想不去琢磨,终究还是无法回避。毕竟屋子里的每一样东西,都是追云者赠予族人的馈赠,就连这扇窗,乃至那条下山的路,也都与他有关。

我收束心神走向书柜取书阅读,以便更深入地了解即将奔赴的美好世界。

所思游戏亮点

思考之所以让我真切地感受到痛苦,是因为我将思考与时间紧紧地捆绑在了一起。

我时常思索时间推移必然带来的结局,喟叹被时间消磨的自己,也会懊悔当初的选择是否本可以有更优的可能。

时间在流转,思考却始终存在,若将无尽的思绪倾注于有限的时光里,只会让情绪不断膨胀。

所思好玩吗

这款游戏,重点不在于它是否好玩,它确实是那种,那种特别少见的类型——画风带着点粗糙感,设计得很简约,字体也比较大,创意却相当出色。可惜的是剧情篇幅太短,没能深入感受到它真正的精髓所在。

讲真,大师,我悟了。

别再犹豫啦,快来体验吧!这款游戏操作简单易上手,就算是零基础也能顺利通关,轻轻松松就能打发几分钟时间,绝对是居家旅行时的必备好物。玩过之后,分分钟让你领悟人生真谛,那种感觉就像醍醐灌顶、茅塞顿开,既振聋发聩又令人印象深刻~

所思玩家测评

4给个4星鼓励分吧,这款游戏还有不少可以精进的地方,问题倒不在设计层面,主要是在实际落地的环节——比如引擎的运用效果、内容呈现形式的优化,还有对玩家操作和思路的引导设计等方面,都有提升空间。

说一下个人感官:

(谷恒条野真可爱)咳咳;

内容显得有些宽泛,涉及的领域不少,可缺乏足够的内容作为支撑。作者简介里提到的故事背景是长辈离世,第一段动画围绕“爱”展开,第二段似乎转向了自我怀疑与迷茫这类情绪。由于内容量偏少,段落之间又没有顺畅的衔接,整体给人一种东一榔头西一棒子、既宽泛又空洞的感受。考虑到比赛时间有限,如果是我来做的话,会把主题聚焦到某个更具共性的具体话题上,集中笔墨去深入讲述它,尽量引发一个范围小但程度深的情感共鸣,这样应该更有利于游戏的传播。

我注意到作者在文字的形态、出现顺序等叙事方式上进行了创新尝试,这无疑是一个良好的开端,期待未来能看到作者创作出一款受大家喜爱的走路模拟器作品。

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