我是一个修真者啊  手机版
我是一个修真者啊 手机版

动作闯关

修仙武侠
安卓下载
  • 大小 77.7 MB
  • 时间 2026-03-12 20:25:05
  • 版本 v1.0 安卓版
MD5: 64b27e5c2c10a54a2c54b26715e0de8a
截图预览
我是一个修真者啊  手机版
我是一个修真者啊  手机版
我是一个修真者啊  手机版
游戏介绍

我是一名修真者啊(com.wow.game9.xiuzhen)是一款超有趣的修仙类游戏,玩家能在其中体验各种真实的修仙历程,还可以通过放置挂机来不断培养自己的角色,游戏里还有超多炫酷的技能特效呢!

我是一个修真者好玩吗

非常有趣,《我是一个修真者呀》是一款相当好玩的修真游戏,玩起来体验很不错。在游戏里,玩家需要扮演一名修真者进行修炼,玩法十分简单,采用挂机模式,还设有商店,能让玩家购买修真物品,助力更快飞升!

我是一个修真者新手攻略

1关于境界这事儿,我一个合体期的,居然连筑基、金丹期的都打不过。不过别慌,前期BOSS的攻防数值本来就偏高,打不过其实挺正常的。等玩到中后期就能越级挑战了,每层的怪都能偷塔。下面是天仙图最后一层BOSS的挑战画面,那时候我才刚到渡劫8境界呢。

2阵法问题

目前阵法只有5个,两红两蓝一绿

首选『12天都神煞大阵』,记住是这个,别升错了,元宝可精贵着呢。

比较有争议的是12天都个6圣归一

初始阵法的属性一看觉得六圣归一比较好

毕竟多了一条气血加成的词条

六圣归一的修为加成实在太低了,12天都虽然少了一条气血词条,但属性加成是翻倍的,你觉得哪个更划算?

所以阵法直接怼12天都升就是了!!!

3闪避问题

很多小友看了这闪避直摇头

我10%+的属性闪避从来有闪避过,这么鸡肋

闪避触发的概率与自身境界、boss的境界以及闪避属性的高低相关。

丹药优先提升暴击和闪避,直接拉满。目前暴击和闪避最高35%,因为只开放了3阶丹药。

闪避升20%+触发就比较多了

闪避拉满35%后期全靠这来过图了!

我是一个修真者进阶攻略

1.这始终是单机模式,所以不用和其他人比较,也不会碰到氪金玩家的降维打击,自己玩自己的,心情特别好。

2.内的货币有两种元宝和钻石

元宝的用途包括购买加速修炼的书籍,在合体境界后用于升级阵法,以及在后期购买高级的功防血速功法书。

钻石的作用是前期买低级的功防血速书加属性

3.玩法自由可佛可卷

商店里的箱子看广告就能免费获得,可别傻乎乎地花钱去买(我就是用元宝钻石开了第一天的箱子,真是个纯纯的大冤种)

可以佛系一点,每天只看看神魂广告的箱子,签到抽奖给的元宝暂时够用了,前期大家的境界都差不多。

能卷神魂钻石箱子的话,你得把武装三维数据搞起来,这样过图速度会特别快。资源和属性是相互促进的,一步快就能步步快,能比别人更早、更多地体验到游戏内容。

4.合体境界堪称一道分水岭,新增的阵法与羁绊玩法能带来大幅的属性提升

6.第八个紫阳关地图是个关键节点,从这里开始会掉落准圣神魂碎片,能极大提升12都天大阵的威力,建议早点通关。我就是玩了11天就打通了这个图,感觉之后可以佛系玩了(此建议适用于新版本更新前)

7.关于过图

前期属性偏低、资源也比较少,闪避和暴击的效果不太明显,建议多购买防御类书籍来稳定通过关卡。

等以后闪避和暴击能力提升上去,就能跨境界偷图了。偷图的关键在于:靠暴力输出提升攻击力,靠闪避增加回合数,靠防御和血量来稳定回合数量。

手动推荐闪避和暴击属性达到20以上,抗三刀偷图时属性需30以上,抗两刀偷图可用连点器,欧皇的话抗一刀也能随意尝试。

8.前期装备提升幅度较大,每提升一个大境界,聚灵阵等级通常能增加2000左右;不过由于聚灵阵等级本身偏低,搭配功法书后所加的数据效果并不太理想。

卡图的时候建议不要扫荡以前的图,而是选择手动刷下一个图,这样能更快入手下一个境界的装备,也能更快通关新地图。

9.最关键的是,这是个看脸的事儿,运气好的话谁都比不过。祝福大家每天签到都能中大奖,天天都能开出高级神魂,早点一刀打通关底。

我是一个修真者玩家留言

这游戏简直就是纯挂机类型的,从它呈现的整体内容和实际玩法来看,很多设计都跳不出挂机的框架。作为一款修仙题材的作品,按理说随便一个系统都该有独立的体系才对——毕竟修仙和模拟经营在本质上有共通之处,核心都是围绕资源的收集、整理和深度利用展开的。可问题是,这款游戏的核心亮点到底在哪里呢?它想表达的核心理念不仅抽象模糊,基础玩法还照搬了《太古仙尊》,连大背景和整体结构的设计都透着敷衍。不管是内容呈现还是玩法设计,整体质量都只能用“缝合失败的淘汰品”来形容。

不过说实话,比起游戏整体架构的失败,我觉得实际玩法的呈现以及对应内容的表达,在很大程度上只能说是非常抽象的。毕竟从游戏能够展现的核心内容来看,本作最理想的呈现形式应该是游历体验与内容深度的结合。但即便如此,游戏核心内容的展现形式在很大程度上依然显得局限且抽象。不过要实现这些元素,前提是游戏必须提供一套绝对完整、完善的引导机制或基础内容。只有做到这一点,才能最大程度地利用那些小玩法来推动整体节奏的呈现,也只有这样,才能最大程度地保证游戏整体设计的稳固性。