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模拟经营

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  • 大小 1.29 GB
  • 时间 2026-02-01 13:32:49
  • 版本 V2.106.1
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游戏介绍

《Fate/Grand Order》是一款地道的日式RPG作品,其创作灵感来源于广为人知的Fate系列动漫。这款游戏的最初构想,其实脱胎于《Fate/Apocrypha》相关的多人在线游戏企划——尽管那个企划最终未能正式推出,却以设定集的形式为我们带来了这款全新的手机游戏《Fate/Grand Order》。它有三个十分吸引人的特色:其一,游戏时间与现实世界的时间保持同步,而剧情会在一年内完成全部更新,让玩家能够像阅读一本互动小说般,随着时间的推移逐步深入地探索游戏世界。

游戏特色

这款作品的核心故事由缔造了Fate系列的创作者奈须蘑菇亲自撰写,百万字级的剧情体量构建出如同长篇小说般丰富的叙事脉络,能让你深入了解其背后层层交织的世界观设定。

游戏内可选用的从者角色阵容十分充实:不仅囊括了Fate系列诸多广为人知的经典角色,像出自《Fate/Zero》与《Fate/stay night》中的人气角色均有收录,同时还引入了此前从未出现过的全新职阶,为玩家提供了更为多元的从者挑选空间。

指令卡驱动的战斗系统:战斗进程围绕指令卡推进,高度还原日式RPG的经典韵味,策略深度拉满。我方完成攻击后,便切换至敌方回合,战斗节奏十分紧凑。

游戏的视听体验堪称顶级:五十多位业界知名画师精心创作了大量精美画面,四十多名专业声优参与了全程配音工作,共同打造出一场华丽的感官盛宴。

战斗指令卡介绍

在《Fate/Grand Order》里,从者的指令卡有Buster(红)、Arts(蓝)、Quick(绿)三种类型。每个从者配备五张指令卡,这五张卡的颜色搭配情况,也是决定从者定位的关键要素之一。

有一种指令卡,它在所有指令卡中拥有最高的伤害放大比例,具备产生一定数量星星的概率特性,不过其初始的NP获取效率为零。

有一种名为Arts的卡牌类型,它在获取NP方面的效率是所有指令卡中最突出的;虽然它造成的伤害处于常规水平,但在生成基础星星这一属性上,数值为零。

Quick卡:作为星星发生率最高的指令卡,它能帮助获取NP,不过其伤害倍率是最低的。

在这款游戏的战斗环节里,会从我方角色持有的全部指令卡中随机抽取五张供玩家选择,玩家需要从中挑选三张来执行战斗操作。不过这种抽取并非完全随机,游戏采用了每三回合循环展示十五张卡的机制——也就是说,我方三位角色的全部十五张指令卡会在三个回合内完整呈现一遍。基于这一规则,我们可以通过分析之前回合出现过的指令卡,来推断后续回合可能出现的指令卡内容。

不同指令卡的搭配能衍生出丰富多样的应用方式,像同属性组合技、强化组合技之类的都包含在内。

Brave Chain

当回合打出的三张指令卡若属于同一位从者(不包含支援位的同名从者),将额外获得第四张连击Extra卡。Extra卡相较于三色指令卡,不仅兼具NP获取与出星效果,还拥有可观的伤害——同一从者的三张同色卡触发时,Extra卡伤害倍率为3.5;若为不同色卡触发,则倍率为2.0。

Buster Chain(三红)

当一回合内连续打出3张Buster指令卡时,每张卡都将获得额外的伤害加成效果。这部分额外伤害的数值等于该指令卡所属从者的ATK乘以0.2。

Arts Chain(三蓝)

当战斗中某一回合同时打出三张蓝卡时,构成该连锁的每位从者都能立即获得相当于自身最大NP值五分之一的能量补充。

Quick Chain(三绿)

当单次回合内连续打出三张Quick类型的指令卡时,系统将立即额外给予十颗星星奖励。

游戏攻略

来看看游戏的玩法吧。尽管日服曾有玩家反馈“英灵战斗”的玩法略显单调,但在小编看来其实相当耐玩。这个玩法偏向回合策略类型,玩家仅有一次指定策略的机会,需要通过“选择卡片”的方式确定三个行动指令,而游戏玩法的核心魅力恰恰体现在这种卡片式的战斗指令设计上。

在游戏设定里,每个英灵都配备了战斗指令系统,这对应着实战中点选的战斗卡牌,具体分为绿色的Quick、蓝色的Arts和红色的Buster三类。不同职阶的英灵,其卡牌构成存在差异,例如呆毛王的卡牌以蓝色Arts为主,狂战士则更偏重红色Buster。

战斗时,我方出战的3人(含协力玩家)每次攻击仅能选取三个指令,玩家需在角色选择以及Quick、Arts、Buster三种卡片的组合使用上做出权衡——不同颜色卡片的排序与搭配会触发各异的效果。此外,当某一英灵的集气槽蓄满时,即可释放必杀技能;不仅如此,通过留意本回合行动的角色及卡片类型,玩家还能合理调度各英灵的技能与Master技能,借助技能配合让本回合实现规避伤害、提升攻击力的效果。

在《命运-冠位指定》这款游戏里,英灵有着明确的稀有度划分,这一设定从根源上决定了抽卡机制在游戏中的核心地位。玩家不仅需要通过抽卡获取不同稀有度的英灵,每个英灵还配备专属的概念礼装作为装备系统。而在角色养成层面,流程更为复杂:既要提升英灵自身等级,也要强化他们的概念礼装,同时还需投入资源升级英灵的各项技能与核心宝具。这些养成环节都需要消耗大量特定材料,且材料的获取渠道十分有限,最终所有养成需求都间接指向了抽卡系统,使得抽卡成为推进游戏的关键环节。

抽卡这事儿,既要拼脸,也得看氪金力度。你总会忍不住吐槽,为啥厉害的英灵总落在那些颜值高、运气好的欧洲人手里,自己抽到的不是低星随从,就是用不上的套装,脸黑得简直能当非洲酋长的继承人。想想都扎心,不说了,先去洗把脸转转运!

更新内容

v2.106.1:

部分文本优化

v2.106.0:

游戏启动载入速度优化。

在从者强化、概念礼装强化及进化的场景里,当高稀有度或已强化的卡牌被消耗时,可选择开启二次确认的功能。

个人空间与灵基再临场景里,从者语音字幕的显示效果得到了优化。

已对指令卡及技能语音字幕的显示呈现效果进行了优化调整。

新增友情点100连召唤。

限时福袋对应5星从者持有状况的功能。

针对限时召唤池的保底召唤机制进行了调整,取消了每个限时池仅能使用一次保底召唤的限制。同时,系统将实时展示距离触发保底召唤还需进行的召唤次数。

现在推出了额外的技能,并且增加了一项新的功能,能够对这些额外技能的解锁与升级状态进行互换操作。

从者、概念礼装和指令纹章的持有栏位有所扩充,从者与概念礼装保管室的最大栏位扩张数量得到提升,同时编队的可设置数量也相应增加。

新增强化、再临道具的获得关卡跳转链接。

新增推荐助战编队。

新增章节进度报酬蓝图。

令咒恢复修改为每日3划。

挑战特殊关卡时弹出的自动编队确认界面,可在设定中通过开关来决定是否弹出。

从者模型更新

①阿斯忒里俄斯

从第一部到奏章Ⅱ的主线关卡,在战斗失利的情况下不会扣除AP。

部分文本优化。

v2.95.0:

自动编队现在拥有两种编队倾向

设置中,启动时的开幕动画追加点击跳过功能

概念礼装筛选中新增项目

可以从编队界面、编队确认界面打开的从者详情页面,直接跳转到各类强化界面

再临阶段随机统一设定功能修改

初始化所有所持从者再临阶段功能追加

战斗中的详情界面追加对象“属性”以及“副属性”

战斗中可显示从者的部分战斗语音字幕

新增“游戏邮箱”功能,可接收文字消息邮件

从者模型修改

①贞德

②贞德〔Alter〕