在《我的世界》原版游戏中,**黄金甲大僵尸背着小僵尸的情况并不存在**。以下是结合游戏机制与搜索结果的详细攻略分析:
1. **僵尸巨人的特性**
僵尸巨人(Giant)是原版《我的世界》中仅能通过指令`/summon Giant`召唤的特殊生物。其模型是普通僵尸的放大版,默认不会穿戴装备(如黄金甲),也不会主动背小僵尸。因此,**黄金甲大僵尸背小僵尸的概率在原版中为0%**。
2. **黄金甲僵尸的生成机制**
普通僵尸有概率自然生成时穿戴装备,包括黄金甲。穿戴黄金甲的概率受游戏难度影响:
- 简单难度:0%
- 普通难度:1%
- 困难难度:5%
若玩家通过指令或模组为僵尸巨人添加装备,其生成逻辑需依赖自定义修改,概率由模组设定。
3. **小僵尸的骑乘行为**
小僵尸在原版中有极低概率(约5%)生成时骑乘鸡(称为“鸡骑士”),但无法骑乘其他僵尸或大型生物。
1. **黄金甲僵尸的应对方法**
- **利用属性弱点**:黄金甲僵尸免疫阳光灼烧,但仍保留亡灵特性,可用“治疗药水”对其造成额外伤害。
- **装备掉落机制**:若黄金甲是僵尸生成时自带的,击杀后掉落概率较低;若是僵尸后期捡取的,则必定掉落。建议在困难模式下优先击杀此类僵尸以获取稀有装备。
2. **小僵尸的快速击杀技巧**
- **地形压制**:利用高低差或搭建2格高平台,小僵尸因体型小无法直接攻击玩家,可安全输出。
- **远程攻击**:弓箭或雪球可有效牵制其高速移动。
- **陷阱法**:挖坑或用熔岩块制造陷阱,利用小僵尸路径追踪特性诱杀。
3. **僵尸巨人的实战策略**
- **弱点分析**:僵尸巨人血量高达100点(普通僵尸的5倍),但攻击方式单一且移动缓慢。
- **推荐装备**:钻石剑(附魔“锋利”)、力量药水可大幅提升输出效率。
- **走位技巧**:保持中距离绕圈攻击,避免被击退至危险区域。
若想体验“黄金甲大僵尸背小僵尸”的设定,可通过以下模组实现:
1. **Minecraft Forge**:安装自定义生物模组(如“Mobzilla”),调整僵尸巨人的装备生成与骑乘逻辑。
2. **数据包修改**:通过数据包为僵尸巨人添加小僵尸骑乘行为,并设置黄金甲穿戴概率(例如10%~20%)。
3. **指令生成**:使用组合指令同时召唤穿戴黄金甲的僵尸巨人和小僵尸,并强制骑乘(需NBT标签编辑)。
原版游戏中不存在黄金甲大僵尸背小僵尸的组合,但通过模组或指令可实现这一玩法。玩家可根据需求选择原版策略或自定义扩展,灵活运用游戏机制提升生存与战斗效率。若需进一步优化装备掉落或生物行为,可参考《我的世界》Wiki或模组社区资源。
在《ARC Raiders》里,“堡垒”是最为抗揍的ARC之一,一般情况下,得一队人合力才能将它击毁。然而,对于独狼玩家而言,想凭借一己之力击毁“堡垒”同样是有可能的。下面就来给各位独狼玩家传授一下,怎样做到一人就击毁“堡垒”。 《ARC Raiders》单人如何击毁堡垒 战前准备: 武器建议:铁砧,子弹至少得准备两盒。 炸药配备:粘雷3 - 5个,高伤害手雷3 - 5个。 护盾充能器:4-5个 绷带:3-4个 教学: 当发现堡垒后,立即对其展开开火行动,借此把它引至存在掩体的区域,以此为后续行动做好铺垫。 把堡垒吸引过来后,朝着它投掷手雷。堡垒核心的薄弱之处在于背后的电池以及关节部位。虽说咱们是单人作战,很难绕到堡垒后方,不过可以借助手雷的范围伤害(AOE)溅伤,对它的多个关节造成损伤。需要留意的是,要在堡垒使用冲锋枪扫射的间隔时段,再露出自己的身位。 手雷尽数投出后,堡垒即便不死也会身负重伤,随后以小身位peek的方式,瞄准其关节连接处进行点射,就能将其拿下。在此过程中,务必留意清理围绕在堡垒四周空中的ARC支援,不然极有可能吸引来其他ARC或者玩家。 必须确保堡垒躯体上部的头部发生爆炸,才能出去进行搜刮。即便堡垒的关节全部断裂,它依旧能够继续射击。 堡垒身上会掉落堡垒零件、能量核心、合成树脂、弹性橡胶、ARC冷却剂、ARC合金,收获满满。 更多精彩内容:ARC Raiders专题页面、ARC Raiders论坛等你来探索。 查看ARC Raiders攻略大全
近日以“机车+美少女”为主要卖点的Chasing KaleidoRIDER(追逐卡蕾多)发布最新实机演示画面,并公布于9月12号开启新一轮公测,它自首次曝光就以独特的题材和奇异的视觉冲击力受到了很多玩家的关注。 这款以“机车+美少女”为卖点的都市潮酷风RPG,凭借独特概念与高完成度内容,被视为腾讯在二次元赛道的重要布局。 世界观与核心玩法:领航员与机车少女的都市冒险 游戏设定在近未来都市「特米纳尔」,玩家扮演拥有“万花筒之眼”的领航员,带领“万花筒骑士”对抗以恶性情绪为食的魔物“癔兽”。战斗系统为回合制卡牌,玩家需策略搭配角色阵容,通过消耗COST点数释放技能,并利用队伍共用的“码表”充能条发动总攻。角色全程骑乘机车战斗,侧方视角强化机车存在感,这一设计既贴合世界观,也与《NIKKE》的蹲姿战斗形成差异化。 美术与音乐:日系二次元浓度的极致呈现 PV展示出游戏的高质量动画演出,从3D模型到2D立绘的“三转二”过渡、全3D动态演出,以及日本二次元女歌手“96猫”演唱的主题曲,均凸显出浓厚的日系风格。角色设计涵盖叛逆太妹、高冷女王、魔术师等多元类型,每位角色拥有独立剧情章节和专属二形态立绘,配合好感度培养系统,强化玩家与角色的情感羁绊。 特色系统:从“骑乘决斗”到“破韧机制” 战斗环节中,角色骑乘机车的设定虽被部分玩家调侃为“为概念服务”,但制作组通过“码表”充能条巧妙融入玩法,形成类似《游戏王5Ds》的“骑乘决斗”体验。此外,游戏引入“破韧机制”,玩家需通过策略性攻击削弱敌人韧性,触发额外伤害。这种结合高速战斗与策略深度的设计,或成为吸引核心玩家的关键。 市场影响:腾讯自研二游的破局尝试 作为腾讯首款自研二次元产品,《Chasing KaleidoRIDER》的发布意义重大。此前,腾讯在二游赛道多以代理发行或投资为主,如《白夜极光》《重返未来:1999》等。此次自研产品不仅延续了腾讯在美术、技术上的积累,更通过“机车+美少女”的差异化定位,试图在《P5X》《绝区零》等都市潮酷风游戏中突围。若首轮海外测试反馈良好,其“先海外后国内”的发行策略或为腾讯提供更多试错空间。
据悉在8月27日腾讯自研二游《Chasing KaleidoRIDER》(追逐卡蕾多)突然发出一段全新的实机演示画面,视频一经推出就引起来众多玩家的讨论,同时放出最新消息,其日服计划于9月12日在日本地区开启测试,目前海外测试招募也在同步进行中。新一轮测试即将开启,玩家朋友们敬请期待。 早在去年年底,游戏就曾经以《代号:Rider》的暂定名曝光,并通过“机车+美少女”这个兼具视觉冲击力和题材差异化的组合吸引到不少二次元玩家关注。 相比当时以世界观概念为主的首曝PV,本次放出的实机演示多了不少玩法方面的细节片段,更全面地展示出了产品的具体形态。 加上《追逐卡蕾多》,腾讯今年在二次元品类的动作可以说相当频繁:从同为旗下工作室自研的《命运扳机》《虚环》《归环》,到年中上线的《NIKKE》国服《胜利女神:新的希望》…… 转眼间,腾讯手中已经积累起了一批颇有潜力的二游项目,相比几年前被外界质疑“不懂二次元”的那段时期,可以说是天差地别。 如今随着又一款新作测试临近,悄悄将“油门”踩实的腾讯,这回又要上演熟悉的“弯道超车”了? 01 关于我跳楼后被机车美少女捡到 然后一起去拯救世界这事 与去年的首曝PV相仿,《追逐卡蕾多》这段实机演示开场就给人一种二次元味很“正”的感觉。高度风格化的意识流分镜,碎片化的画面、闪烁的文字与高速切镜相互交织,搭配电子音效,成功营造出神秘又带点“电波”的氛围,颇有几分音mad作品和日系二次元番剧OP的既视感。 通过这种跳跃、梦幻且强节奏的视觉表达,开头短短一分多钟里,《追逐卡蕾多》就先后抛出了“意识海”“负面情绪”等核心设定,以及“将与未知敌人战斗”的游戏主题,迅速营造出了一定的悬念感。 从游戏简介来看,《追逐卡蕾多》是以被“交差现象”逐渐侵蚀的近未来架空都市「特尔米纳斯」为舞台——在这个世界当中,现实之外存在着名为「意识之海」的独立空间。 而源于人类负面情绪的实体化怪物“癔兽”,正不断通过意识与现实之间的“交差点”侵入城市,引发一系列异变。 在这样的背景下,玩家将扮演因事故获得「卡蕾多之瞳」的男主角「领航员」,通过机车战斗来对抗破坏世界的「癔兽」,带领带领一支由机车美少女「卡蕾多骑手」所组成的团队,调查发生在城市中的种种怪奇事件,一步步揭开隐藏在世界背后的真相。 随后,PV正式切入实机演示部分,以一场突如其来的事故作为展开:一位金发少女在楼顶目睹了正在高速下坠的男主,画面中不断闪回着“在人生的时光里,每个人都是能够成为主角的”等有些谜语人的台词,似乎暗示主角遭遇了某种重大变故,或正在迎来“重生”的契机。 结合首部宣传片中男主从塌陷的地板坠落后“意外”达成的天降一吻,不难推测作为“看板娘”的普罗米与主角之间存在着不浅的渊源。 到了PV后半段,各种风格各异的角色也接连亮相:黑灰发色的萝莉“歼灭者”梅哈亚、精明优雅的眼镜娘叶月、“耶格尔”组织成员亚纪子以及性感魅惑的御姐露西等等。 而作为本作最具题材差异化的核心元素之一,实机演示中也出现了不少颇有“个性”的机车设计,且将对应骑手的角色元素融入到了其中。 例如「亚纪子」所驾驶的机车主色调与其发色一样同为孔雀蓝,搭配鸟首造型车头和羽翼、锁链装饰,呼应其略显高冷神秘的性格;叶月的座驾则以蓝绿色为基调,融入蝴蝶元素,与她优雅温婉的风格相契合;而走“亚比风”的摇滚歌手悠西,她的机车则是以黑紫配色车身搭配巨大的电吉他装饰,呈现出鲜明的哥特风格。 游戏的UI设计同样紧扣主题,黑色基底搭配玫红撞色,营造出浓郁的霓虹机能视觉风格,也强化了近未来都市世界观的主题氛围。 在3D演出方面,《追逐卡蕾多》采用了三渲二技术,在保持二次元视觉风格的同时,也增强了画面的动态张力和表现力。PV在节奏把控上也相对合理,开局先以高能悬疑的画风拉满张力,而整体走向则偏向萌系无厘头日常,既能看到美少女们吐槽打闹的搞笑互动,又得随时应对突如其来的危机。 比如在其中一段演示中,主角团在骑行中途中遭遇癔兽袭击,此时,身为“领航员”的男主把注意力集中在眼睛上,通过一段QTE操作为卡蕾多骑手标出怪物方位。 在《追逐卡蕾多》的世界观设定中,即便作为对抗癔兽的骑手少女们,也仅能看见怪物模糊的轮廓,也正因如此,拥有“万华之瞳”的领航员才显得至关重要,是战斗中不可或缺的“眼睛”。 (男主角是异瞳) 这一将角色操作与叙事融合的设计,不仅表明了“只有借助独有的万华之瞳才能看见癔兽身影”这一设定,也让中二氛围得以充分突出。 从目前释出的PV来看,《追逐卡蕾多》在世界观搭建、美术表现和剧情安排上都显出不错的诚意,相比早期版本,在角色数量和丰富程度上都有着显著提升,而“机车+美少女+对抗异兽”这一独特题材本身的吸引力,更是在美术风格与题材上形成了独特的视觉记忆点。 02 战斗和约会 这次全都要有 玩法方面,《追逐卡蕾多》最受外界关注的,自然是首曝PV与前测中出现过的“机车骑行+即时回合制”战斗系统。 从实机演示中能够看到,游戏战斗界面是3D渲染的「追逐战」式场景。敌方“癔兽”在前方重重包围,而卡蕾多骑手小队在后方行驶,两者形成相对静止的追击姿态,也由此得以将高速追袭的临场感与回合制战斗框架进行了融合。 在战斗开始前的准备阶段,玩家还可选择不同的战斗风格加成。如主打进攻的“空中制裁”,偏向能量回复的“能量积累”以及针对敌方弱点效果增强的“精密解析”。 选定大类后,系统又会提供三项细分强化选项,从概率、持续时间到机制效果等多个维度提升该项能力,以一种“BUFF叠BUFF”的高自由度设计,鼓励玩家构建自己的战斗策略。 玩家将编组四人小队出战,每名“骑手”配备两种专属技能牌,屏幕下方的能量槽会随时间自动增长,作为释放技能所需的“费用”。每回合共可分配10点费用来使用不同效果的技能卡,所消耗的能量值也各不相同,比较考验玩家的策略规划与资源管理。 技能牌会填入四个卡槽,使用后即进入冷却,释放技能时还会触发每位骑手专属的动画演出。此外,骑手拥有“平静”、“热情”等四种不同的性格倾向,能够针对癔兽的弱点触发克制效果,因此,玩家需根据不同的关卡灵活调整出战角色与卡组,进一步强化了策略深度。 游戏还设计了极具机车特色的“时速计”机制,使用技能可为时速计充能,达到100km/h时可发动“总攻”,在此限时状态下,能量积累效率大幅提升,玩家可尽情释放技能组合,打出爆发输出。 养成方面,《追逐卡蕾多》同样玩出了花样。除常规的技能升级与徽章配置外,玩家还可为骑手配置并升级不同型号的机车,从而提升其生命值、攻击与防御等属性。这种“人车合一”的养成设计,既贴合游戏主题,也拓宽了角色培养的策略维度。 本次NAVI测试一共公开了16位骑手少女,涵盖教师、学生、摇滚歌手、魔术师等多元身份,不仅在造型与性格上各具特色,战斗定位也兼具输出、治疗、辅助等不同功能。 比如灰发少女娜娜,她表面上是一名教师,实际上却是通过卡牌揭示命运的魔术师/占卜师,也是团队里的“智商担当”。在战斗中,她既可施展“帽子戏法”对敌人造成伤害并削韧,也能通过“命运之轮”为全员提供持续治疗,是一位能打能奶的万金油角色。 除新颖的战斗玩法外,本次PV还特别展示了游戏的「约会系统」。通过剧情发展,玩家可以与骑手少女们建立亲密关系,随着好感度的,解锁与心仪角色的专属约会。在实际约会过程中,系统会根据情景提供三个选项,选择正确即可提升好感与“约会积分”,很可能影响到最终约会的结果。 例如在与娜娜的海洋馆约会中,二人可以围绕白鲸的笑容、歌声以及海豚的性格展开话题,到了约会尾声,娜娜会略显羞涩地表达爱慕并献上一吻——这一刻,镜头巧妙地转向二人影子,留给玩家无尽遐想。 此外,《追逐卡蕾多》还引入了「陪伴系统」,玩家能够以第一视角陪伴角色进行看书、画画等日常活动。 更值得一提的是,这一系统还支持玩家自由录制语音,实现与骑手少女之间对话、唱歌等互动,进一步增强了代入感和陪伴感。 尽管尚处测试阶段,官方却已毫不吝啬地展示了一系列ML向互动,包括牵手、拥抱、喂食、甚至亲吻……各种恋爱桥段的出现,似乎意味着游戏会将其作为自己的核心卖点之一,以提高玩家长期留存的意愿与用户粘性。 在市面上已经有不少成功案例的环境下,早早打出「ML」这张牌,也不失为一种能够为目标用户留下良好印象的选择。 03 自研投资多箭齐发 腾讯这回要起速“狂飙”了? 在《白夜极光》折戟之后,外界对于腾讯“不懂二次元”的质疑声音一度达到高点。不过仅仅一年过去,腾讯在二次元这条竞争无比激烈的赛道上,却突然有了要成为下一个「大BOSS」的感觉了。 从持股《NIKKE》研发团队Shift Up开始,腾讯似乎已经将自己进军二游领域的“道路”摸索了出来:一方面,包括《白荆回廊》《重返未来:1999》《鸣潮》等几款近两三年表现突出的二次元游戏,母公司背后都有着腾讯出手投资的身影;加上自己拿下代理发行权的《胜利女神:新的希望》和《星痕共鸣》,腾讯正逐渐以“投资人”和“参赛者”的双重身份参与到角逐当中。 而覆盖不同题材及细分玩法的《追逐卡蕾多》《命运扳机》《虚环》等一众新品,则证明腾讯在「自研二游」方面,同样拥有不小的野心。 虽然现在说“弯道超车”还为时过早,但逐渐开始“动真格”的腾讯,在未来一段时间里显然会成为一股无法忽视的力量,甚至很有可能给目前二游的头部格局带来一些新的冲击与变数。 再具体到《追逐卡蕾多》,从实机PV中所展现出的玩法框架、渲染质量,以及游戏本身“机车+美少女”的新颖题材来看,腾讯对《追逐卡蕾多》的定位显然也并非是浅尝辄止式的“小打小闹”,而是希望通过尽可能将资源投入到「长板」上的策略,让游戏得以在即将到来的“二游潮”中具备一定的辨识度与竞争力。 无论后续落地是否顺利,风格鲜明的《追逐卡蕾多》也已经让二游赛道多了不少新看头。至于腾讯能否真正让这款作品“飙”出个未来,相信在即将到来的测试当中就能够略窥一二了。
在2025年科隆游戏展的开幕之夜上很多伙伴都在等待游科的最新消息,面对《黑神话:钟馗》这一信息的公布,相关信息瞬间席卷热搜。 估计也有很多人和我一样,事前都没料到游科这一回会整这么个大活:这次在科隆游戏展的开幕之夜(Opening Night Live,简称ONL)上发布的不是《黑神话:悟空》的DLC或者资料片预告,而是新作《黑神话:钟馗》的预告。 在5年前悟空发布的第一个预告片开场是“老猴子”,而这一次钟馗的开场则换成了两个“小人”,一个带着葫芦,另一个则带着宝瓶,带着宝瓶的这个还用白色布带绑住了双眼。 然后是两个头上有角,合力扛着一把大剑的“大鬼”登场,然后镜头继续往后,一头毛发斑斓老虎,镜头再上移后,虎背上端坐着的正是手执铁板条的钟馗。最后预告的画面在赤红的「钟馗」二字出现时戛然而止。 几乎在预告片发出的同一时间,游戏官网也正式上线,但目前披露的信息并不多,除预告以及概念图外,游科通过官网先回答了大家比较关心的几个问题,其中就有提到:为什么不是先做悟空的续作? 从游科给出的答案里可以提炼出几个关键字:差异化、挑战性、新鲜玩意。 而更加具体的原因,透过制作人冯骥以及主美杨奇分别在个人微博上发表对于这次“大活”的一些感悟和因由中也能多少嗅出一点味道来。冯骥的心态仍然与当年毅然选择踏上“去灵山之路”的时候一样: 新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。 放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。 同时,杨奇的想法也和他不谋而合: (一帮老伙计做了十多年西游题材,或许正是时候换换脑子) 在某种意义上,两人都不想因为《黑神话:悟空》的成功而让自己以及团队陷入“思维定式”甚至是“思维陷阱”。所以才会在所有人都认为应该先做续作的情况下,选择了跳出来挑战新的钟馗,目的就是为了找回当年刚开始做《黑神话:悟空》时那种“从零开始”的无畏状态,累积更多经验,才能在之后让现在还不够完善的悟空,乃至将来的《黑神话》系列变得更完整、完美。 另外关于钟馗的商业模式、玩法以及与悟空的差别等,游科也都在QA中给出了初步的解答。而后续无论是「悟空」还是「钟馗」,各大社媒平台的信息发布都将会归入同一个官号《黑神话》,不再另外开设新的账号。 自2020年《黑神话》发布首个预告片开始,每年的「8月20日」就成为游科与玩家的“一期一会”,今年的820也延续了这个传统。 来到今年已经是《黑神话》连续三年参加科隆展,而他们更是在首次登上科隆游戏展就拿下「最佳视觉效果」奖,让海外玩家直面了一波来自东方古国的“文化冲击”,今年钟馗作为科隆展ONL最后登场的重磅预告,估计也要再一次成为全球玩家的话题了。 当然,就目前公布的内容来看,对《黑神话:钟馗》以及游科接下来动作的揣测都多少显得有点“证据不足”,但这就正如冯骥在微博中提到的那句话一样:「有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣」。 附上官方的QA完整版: Q:为什么选择现在公开《黑神话:钟馗》? A:当然是因为每年的8月20日,游戏科学都要给大家汇报最新的工作进度考虑到刚建好文件夹不久,实机还没什么影子。为了保持正常开发节奏,于是我们选择先做一段CG短片,来告知大家这一新项目已正式进入了开发状态。 Q:为什么先做钟馗?不是《黑神话:悟空》的续作? A:在大家一如既往的支持下,黑神话的第一部作品已平安落地。在天命人的故事告一段落后,我们十分渴望接下来先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,鼓捣几个更有挑战的游戏特性,也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗,便是在如此心情与其他诸多因素的综合考量之下,一个自然而然的选择——在这个新的游戏里,我们有信心做出清爽的变化与新意,也会狠狠反思过去的不足与遗憾。而对所有喜爱《黑神话:悟空》的朋友,我们想说:西游,不会到此为止。 Q:作为黑神话系列的第二作,《黑神话:钟馗》与《黑神话:悟空》会有哪些异同? A:首先,从名字就能看出,《黑神话:钟馗》依然取材于中国的古代神话与民俗传说。其次,它依然是一款标准的单机·动作·角色扮演游戏,商业模式与前作别无二致。最后,这回应该不会再扮演猴子了。好吧,关于两款产品的具体差别,我们仍在摸索与试错。请各位先收好泡面,容咱先把品质做到打动自己,再拿出来交给各位把玩。 Q:《黑神话:钟馗》大概什么时候发售? A:这个问题……现在连尤卡也完全没数。请大家密切关注我们的官网(gamesci.cn/zhongkui),以及B站、抖音、微博、小红书等社媒的官号。特别提醒:从即日起,《黑神话:悟空》在各大社媒平台的官号,都已从【黑神话:悟空】改名为【黑神话】。未来黑神话系列所有游戏的官方信息,都会通过同名账号【黑神话】统一发布,关注一次,无需再换。 Q:《黑神话:钟馗》将登陆哪些平台? A:PC+主流主机平台,正式信息请以发售前通知为准。 Q:能再多透露点《黑神话:钟馗》的剧情和玩法吗? A:难说,貌似提纲都还没写完!开发团队的同事们倒是热情满满跃跃欲试,既想要讲好新故事,做出新乐趣,又想要让所有喜欢黑猴的玩家熟悉且惊喜(勉强嘻嘻.gif)
在2025年8月20日科隆游戏展的开幕之夜(Opening Night Live,简称ONL)上,游戏科学公开《黑神话》最新消息,并不是大家所想的《黑神话:悟空》的DLC,而是全新作品《黑神话:钟馗》,面对大家的疑问,制作人冯骥以及主美杨奇分别在微博做出了回应。 《黑神话:钟馗》是以民间传说中的著名角色“钟馗”为主要创意来源的单机·动作·角色扮演游戏。因尚处早期开发阶段,暂无实机内容展示。游戏科学表示,“面对所有喜爱《黑神话:悟空》的朋友,我们想说:西游,不会到此为止。” 最新预告片段中,弹幕满屏的“啊?”可以看出网友的震惊程度。 《黑神话》第二部来了 面对为什么是“钟馗”?的疑问 在官网答疑中,游戏科学回应了关于“为什么先做钟馗”的问题:目前天命人的故事已经告一段落,团队渴望尝试一些更有差异的游戏体验、也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗便是在如此心情与其他诸多因素的综合考量之下,一个自然而然的选择。而且,“西游,不会到此为止”。 当然,同为“黑神话”,在叙事层面,《钟馗》会不会尝试与《悟空》形成呼应甚至互补,还是一个等待在未来解答的未知数。 游戏科学创始人、CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥,《黑神话:悟空》美术总监杨奇分别在微博发文谈《黑神话:钟馗》。 冯骥:《黑神话:悟空》发售后我过得云里雾里 《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。 一个心心念近二十年的事情,终于等到一个结果。而这个结果,超出最初的预期太多。 按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。 遗憾的是人类底层的预设不是这样,强烈的正面情绪持续时间好像都特别短,快乐总是一眨眼就过去。 那段时间我脑子里真正挥之不去的,主要是迷茫、虚无与惶恐(我知道这么说很矫情,别开枪)。可无论我怎么为自己“快乐不起来”感到羞愧,这些情绪依然不受控制地袭来,而且汹涌澎湃——尤其是被淹没在“DLC到底做没做DLC都有谁啥时候发DLC”的时候。 作为一个职业的成年人,我也很善于把这些负面隐藏起来,说服自己打起精神,老老实实开始做DLC。 因为我很清楚,催DLC的朋友,毫无疑问都是热爱黑猴的人,是喜欢游科的人,是把我们一路抬上山的人。 于是,发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照“先做DLC”的计划,正经RUN了起来。 如此直到今年的某一天,杨奇上午给我留言,说“有重要的事儿想请教下”。 当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。 回来后见到他,我问的第一句话是,“你是不是不想做DLC,想做新的?” 释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。 然后,开始陆续说服其他同事。 再然后,就有了今天你们看到的《黑神话:钟馗》。 DLC当然是个不坏的选择,但此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作—— 新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。 放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。 也许很多人认为,DLC很稳健,DLC很安全,DLC很清晰,DLC会快一点。 但我看到的很多二创作品,就已经比我们之前的DLC思路更加上天下地飞扬不羁 同各位一样,我无比喜爱西游记中那个妖魔神佛的世界,所以悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。 《岩田先生》一书中,任天堂的老社长说:“在既有的延长线上,是没有未来的。” 有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。 游戏科学会带着大家的爱与愿,继续认真交付每一份新的答卷。 杨奇:做了十多年西游题材,或许正是时候换换脑子 四月中旬的一天,我在北京与魏师涮火锅。席间聊起一个鬼故事,我半开玩笑的说:“要不,你帮我拍一段CG吧?”魏师面露喜色,拍腿问道:“那咱们这回干个长片?!”我想了想,答:“预算和上部CG一样,你能做多长,咱就做多长...”魏师沉默了一会,又问:“故事里那人是谁?”我解释说:“上个月做了个梦,梦见一个黑脸红胡子的怪人,牵着老虎,守在阳台。感觉这事不一般,惊醒后便记了下来,等回了杭州发你。"魏师复默片刻,问道:“拍这个干嘛用,新项目么?”我答:"片子咱们先拍,拍完了,说不定就有文件夹了...”魏师欲言又止,叹了口气,只道:“先喝一杯,从长计议。”转眼小半年,这段画面终于完成了。没错,故事中人正是钟馗,骑虎的钟馗。我印象中钟馗并不骑虎,但梦醒后查考资料,方知明代画作里,骑虎的钟馗像竟不少见,想来此事确不简单 ...创作一事,机缘很重要。一帮老伙计做了十多年西游题材,或许正是时候换换脑子。神魔故事自然过瘾,志怪传奇也该别有生趣,@yocar冯骥 老师已经在写离魂调了~《黑神话·钟馗》眼下尚无值得展示的实机内容,待做到能见人时,它理应是一番全新的面貌。当然,悟空的故事远未结束,我们也在等待合适的时机,等待更多同道伙伴(部分重要岗位招聘也将更新,老师们可以顺道关注gamesci.cn相关消息)。话说回来,近来佳作迭出,目不暇接。黑神话什么的,消停一阵子也挺好~杭州的夏日愈发长了。今年所住小区,树木稀疏,似乎再未闻得什么呼唤声。唯有不绝于耳的蝉鸣,此起彼伏,生机盎然。 后来,我来到了北方,在中国最大的城市北京定居。我最初来到北京时,北京到处都在盖高楼,到处都在修路,北京就像是一个巨大的工地,建筑工人的喊叫声和机器的轰鸣声昼夜不绝。 我年幼时读到过这样的句子:“秋天我漫步在北京的街头……”这句子让我激动,因为我不知道在秋天的时候,漫步在北京街头会是什么样的感觉。当我最初来到北京时,恰好也是秋天,我漫步在北京的街头,看到宽阔的街道,高层的楼房,川流不息的人群车辆,我心想:这就是漫步在北京的街头。 应该说我喜欢北京,就是作为工地的北京也让我喜欢,嗜杂使北京显得生机勃勃。这是因为北京的喀杂并不影响我内心的安静。当夜晚来临,或者是在白昼,我独自一人走在大街上,想着我自己的事时,身边无数的人在走过去和走过来,可是他们与我素不相识。我安静地想着自己的事,虽然我走在人群中,却没有人会来打扰我。我觉得自己是走在别人的城市里。
8月20日凌晨,这次在科隆游戏展的开幕之夜(Opening Night Live,简称ONL)上发布了黑神话系列新作《黑神话:钟馗》相关预告内容,且官网同步上线,这一信息发布,快速登上了热搜引爆全网。 在科隆游戏展开幕夜直播活动中,游戏科学的确公开了《黑神话》新消息,但是不是《黑神话:悟空》的DLC,而是直接端出新作《黑神话:钟馗》。本作依旧是一款单机ARPG,游戏预定登陆PC与主机平台。游戏科学开新坑做“馗爷”这让很多《黑神话:悟空》的玩家惊喜与疑惑交加。对此,游戏科学CEO冯骥表示DLC不是个坏选择,但是游戏科学的团队更想先做一款《黑神话》新作。 冯骥在其社交账号发文表示他在《黑神话:悟空》发售之后相当长一段时间都是云里雾里,一个心心念念近二十年的事情终于得到一个结果,但是这个结果超出预期太多。那段时间他被迷茫、虚无与惶恐环绕,尤其是淹没在“DLC到底有没有做,DLC都有谁,啥时候发售DLC”的时候。开发团队曾经是按照“先做DLC”跑起来的。不过在他和杨奇讨论之后,他们决定还是不做DLC,而是直接开发新作,于是就有了如今的《黑神话:钟馗》。 冯骥称DLC当然不是坏的选择,但是此时此刻,他们更想做一款黑神话的新作,新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。虽然很多人认为DLC很稳健,很安全,很清晰,并且能够更快推出。但是他看到很多二创作品,已经比他们之前的DLC点子更加飞扬不羁。他也无比喜爱西游记中那个妖魔神佛的世界,所以悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。 《黑神话:钟馗》在科隆游戏展开幕夜直播中公开的画面并非游戏本身。根据官方介绍,目前游戏还在早期开发阶段,游戏提纲还没有完成,自然也没有剧情情报公开。不过以钟馗这位中国古代神话传说中捉鬼驱魔的鬼神作为游戏副标题,自然离不开各种志怪传说,例如唐玄宗梦仙中的南山钟馗。虽然钟馗并不如悟空这样知名,但是志怪这样“更接地气”的民俗传说方向,或许会有更多的发挥空间。毕竟游科是打算从零开始做一款新游戏。
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