精选
《外星人风暴》是由驿图游戏开发的一款Q萌卡通风格的横版塔防类RTS游戏。它与全即时策略作品《铁锈战争》有所不同,更偏向于《红色警戒》与《战就战》的结合体。从宣传视频来看,游戏的体感相当不错,而在即时战略类游戏逐渐冷门没落的当下,能有这样一款作品也实属不易!
真正可以微操兵种的RTS游戏来了!
《外星人风暴》是一款融合RTS与TCG玩法的即时对战策略游戏。它采用U3D引擎开发,并且依托《手势操控游戏角色移动路径》《游戏卡牌拖动变模型》这两项自主发明进行独立制作。游戏采用美漫画风,题材为逗趣的软科幻类型。
新纪元元年,宇宙首次爆发大规模热能危机。为阻止各自星系走向覆灭,九大宇宙文明展开激烈角逐,最终结局与宇宙未来的走向,皆充满未知。玩家将在游戏里化身出色的星际舰长,穿梭探索宇宙中各异的星系,推动所属文明的传承与发展。
玩家能够获取9个种族的战斗单位,具体包括人类、灵猿、机器人、异形、植灵、八爪怪、圣徒、兽人、球球族,卡牌总数为60张(当前版本包含36张兵种卡与6张法术卡)。这些卡牌在攻击属性、能量消耗及被动技能上各有不同。在战前的卡组构建阶段,玩家可以依据每张卡牌的特性进行自由组合搭配,以此打造出多样的战斗策略。另外,用户可以通过点击或滑动等操作来控制战场上的单位,完成移动、集火、指定目标攻击等动作。而能够自由操控每个己方单位,正是本产品的一大特色!玩家既可以专注于卡牌自身能力的培养与卡组的构建,也能够凭借出色的操作技巧战胜强大的对手。
本产品的策略与操作机制决定了,即便是数值相当的玩家,不同的策略组合与战术执行也会带来天差地别的结果。这种源于玩家自身的不确定性,让非付费玩家有机会战胜充值玩家——要是不信,等你到30级,不妨去公平竞技模式里亲自验证一下,嘿嘿嘿!
【玩家点评】
这是一支相当出色的团队,我玩过他们之前开发的游戏,体验非常棒。在玩游戏的过程中,我还结识了许多志同道合的朋友,也留下了不少难以忘怀的经历和人际关系……看过这款新游戏的视频后,我发现它的画质十分精良,游戏内的可操作性也很强,感觉应该挺适合普通玩家的,我对此充满了期待。
自由操控己方的每一个单位,是这款产品的核心特色之一。用户既能潜心钻研卡牌自身能力的养成与卡组的搭建,也能依靠精湛的操作技巧去攻克强劲的对手。得益于产品中策略与操作的双重要素,即便玩家拥有相近的数值水平,不同的策略组合与战术执行,也会带来大相径庭的对战结果。而这种源于用户自身的不确定性,让非付费玩家击败充值玩家成为了可能。
星际联邦自成立起,始终致力于推动宇宙中不同文明与种族间的交流合作与互利共赢,然而在其发展初期,却面临着诸多阻碍。这些阻碍一方面源于外部因素,另一方面则是由于内部体制尚不完善,在各方银河文明势力的牵制下,不得不默许一些隐秘的非法行为持续存在。其中一个典型案例便是银约掌控的银河商会暗中与其他文明开展的人口贸易活动。贸易中的主要货物是幼年异形和圣徒,圣徒尤其受到关注。异形能够通过多种手段进行管控,但圣徒的情况有所不同,倘若不在幼年时期进行教化引导,就只能将其作为囚犯对待。
哈古是幼年时被卖到银河商会的极夜圣徒,与其他被拐卖的孩子不同,他很幸运——商会里一对无法生育的中年灵猿夫妇收养了他。三十多年过去,灵猿夫妇已年迈,哈古却仍像个少年。夫妇俩为他的未来着想,不愿他在各方势力的军事角力中沦为炮灰,便疏通关系送他进入星航舰队接受培训。
虽说哈古还是少年模样,可比起普通人类,他早已孔武有力。星际联邦自然欢迎这样有能力的人才加入,还对他悉心培养。因是灵猿夫妇养大的,哈古打小就有英雄情结,渴望成为优秀的星际英雄,而星航舰队舰长正是现实里最贴近这个梦想的身份。所以他在培训中格外努力,最终如愿正式成为一名舰长。
后来,他参与的任务里恰好有打击星际人口犯罪的行动。过程中哈古没有丝毫沮丧,他清楚自己的身世,却更庆幸自己的际遇。如今,哈古的养父母已然离世,哈古也成长为一名出色的青年舰长。在旁人看来,他身材高大、勇猛健壮,每次战斗时都能展现出超乎寻常的惊人力量,几乎无人能与之抗衡,因此大家戏称他为“刚力王”。哈古对这个称号颇为满意,毕竟他的英雄梦想仍在延续,只要他还存在一天,就会守护宇宙的和平。
我始终觉得优秀的游戏能够助力人的学习和成长,尤其是策略类游戏——最古老的策略游戏不正是围棋与象棋吗?
2014年初,我萌生了制作一款融合RTS与TCG元素的策略游戏的想法。起初,我和团队围绕“策略的核心是什么”这一问题展开了无数个日夜的探讨,最终归纳出策略的四大要素:资源、时机与顺序、位置以及配合,并据此设计出了一套玩法体系——这套玩法后来被SUPERCELL应用到了《皇室战争》中。值得一提的是,《皇室战争》于2015年正式上线,而早在2014年,我们就在中国大陆成功申请了两项发明专利,分别是“卡牌拖动变模型”(专利号:CN201410352255.4)和“手势操控游戏角色移动路径”(专利号:CN201410351573.9)。
“真是见鬼了!怎么会出现创意撞车的情况,而且雷同的地方还这么多?到底是怎么回事?比如:每3秒钟恢复一点法力值;手牌数量最多不能超过4张;战斗环节的时间限定在3分钟以内。这些规则可是我们经过无数次测试才最终确定下来的。他们的产品怎么会和我们的完全一样?肯定是借鉴了我们的设计!”那时候我对此疑心极重。
但接触皇室战争后,我发现这款产品做得确实出色!后来我明白,这种无端的猜疑毫无意义。毕竟创业的初衷就是想让更多玩家体验到TCG与RTS结合的对抗乐趣,现在有人把这件事做得很好,这其实是件值得高兴的事!我该做的,是打造出一款更优秀的产品,让这种游戏类型真正成为主流!所以我对团队说:兄弟们!从今天起,我们不要觉得自己只是在做一款游戏,我们是在开创一种类型——一种能让玩家在对抗中获得智慧成长的类型。这就是我们要走的路,或许会充满艰辛,但我始终相信,念念不忘,必有回响!
RTS的核心在于微操,我们从最初就认定微操理应是这类玩法的核心乐趣所在。尽管它或许会带来一定的上手门槛,但我们能够设法降低这道门槛,同时留存RTS的精髓。有意思的是:某天,我让一位女生试玩我们的DEMO,发现她一瞧见敌人,就不停地点击那个敌人,大概她觉得这样能让敌人更快被消灭吧。对啊!“双击敌方单位来集火!”,简直太妙了!在战斗过程中,你可以借助点击或滑动等操作来操控场上的单位,完成移动、集火、指定目标攻击等动作。我相信,这会让每一场对战都变得扣人心弦!就像一位测试粉丝说的:碰到认识的人对战时,真的超燃!!超激动!!
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