模拟经营
召唤之地是泰尼游戏厂商自主研发的卡牌策略休闲游戏。它采用卡通Q版的美系美术风格,拥有丰富多彩的卡牌套路,十分考验玩家的战略眼光。游戏独创阵型玩法,为对局增添了更多可能性,是喜爱即时对决与公平竞技的玩家不可错过的精品佳作!

《召唤之地》是一款文明探索类休闲竞技策略游戏,玩家能随时随地与全球对手展开较量。游戏中,玩家需通过指尖操作改变地形布局,凭借不同地形与文明兵种的搭配排兵布阵、消灭敌人,策略性十足。在这个多彩的游戏世界里,你可以探寻各类文明的起源与发展脉络,揭开不同文明间争权夺势的史诗篇章,而制胜的核心在于打造一套独特且强大的卡牌组合,同时运用精准的战时策略。
感谢各位参与《召唤之地》5月6日的首次测试。我们的目标是打造一款在玩法与画风上都独具特色的游戏,但创新往往伴随着较高的风险。因此,我们决定在游戏尚未完全成型时就开启对外测试,希望借此聆听大家的反馈,以便更精准地调整后续的研发方向。对于期待更高完成度版本的玩家,建议等待我们后续推出的版本再进行体验,恳请大家给予理解与支持。
创新的灵感赋予游戏独特的灵魂,精良的品质则是游戏得以存续的根基。作为《召唤之地》的创作团队,我们有一些心里话想与各位分享。
作为游戏开发者,我们的故事里没有“省吃俭用在家埋头开发三年”的所谓“励志”桥段,也没有“为了梦想放弃高薪工作转行做游戏”的刻意“情怀”包装。我们只是在大厂垄断市场、IP作品扎堆、美术效果堆砌,以及“是兄弟就来战”这类同质化口号充斥的行业环境中,一群想靠创新闯出一条不同道路的游戏设计者——团队共13人,包括5名程序员和7名美术设计师。
这个项目的创意发起人是位美术设计师,大家都亲切地叫他“狗蛋”。狗蛋带着从小家里开士多店时种下的游戏梦想,设计出了这个玩法原型。团队决心把它打造成一款兼具策略性、随机性,还能实现公平竞技的对战游戏,目前版本的核心玩法就是战前搭建卡组,战斗时结合阵型进行排兵布阵。
战斗过程中随机出现的“阵型”是我们的用心设计,这些阵型有着各式各样的形状,就像俄罗斯方块那样,包括“一字型”“田字型”“Z字型”“L字型”等不同样式。每种不同的形状都会带来不一样的特殊属性加成,而如何根据自己的战术思路,挑选合适的阵型,并且在阵型的每个格子中安排生产哪种兵种,以此来让属性加成的效果达到最大化,这正是每一局游戏能否取胜的核心关键所在。
是选择能“死亡自爆”的阵型来制造肉盾?还是选择具备“免疫多次致死伤害”特性的阵型去打造输出?亦或是采用“同时阵亡”的阵型派出脆皮,以此换掉对方的强力单位?期待您在每一轮出兵之际,能在进行这些思考与抉择的过程中,体会到策略带来的乐趣。
游戏的美术风格会比较独特,我们希望能给大家带来一些新鲜感。包括很多界面的呈现方式都融入了我们自己的设计巧思,如果遇到一些看似特别的设计,请不用觉得奇怪,这正是我们想要的风格。
如果您刚开始接触这款游戏时,感觉它带有其他游戏的影子,或是因为缺乏引导而在进入战斗时有些茫然,恳请您多给我们几分钟时间。当您学会如何出兵、如何搭配阵型与兵种,以及如何布阵应对敌方后,就能体会到游戏的真正乐趣了。
大家如果有任何想法都欢迎留言告诉我们,无论是好评还是差评我们都欣然接受,我们唯一的心愿就是您能体验我们的游戏,并给出最真实的反馈——这正是我们进行测试的初衷。对了,我是《召唤之地》的制作人与策划wEi,特别感谢您能看到这里。
这部作品的视觉呈现颇具巧思,在当下的市场语境里,其美学风格算得上是独树一帜的存在。
玩法还可以,比较注重策略搭配。
主页UI给人的感觉是“镜头距离太近了”,主页的视野范围可以再扩大一些。
游戏缺少新手引导,尽管玩个两三局就能摸清楚玩法机制,但要是有完善的引导,对玩家来说会更友好些。
目前战斗音效有所缺失,使得玩家的临场代入感不够强;不过,当场景中存在多个单位时,怎样有效避免音效出现杂乱堆砌的问题,或许还需要进一步研究和优化。
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