角色扮演
生物原型正版是一款像素风格的射击游戏,其核心魅力在于自由搭配与疯狂进化的玩法机制。玩家需从24位可选角色中挑选其一开启冒险,而超过80种不同类型的器官系统才是真正让人眼花缭乱的关键——如何组合、怎样装配完全由你掌控,助力打造专属于自己的独特战斗形态。游戏关卡设计丰富多样,每一关都能带来截然不同的游玩体验。玩法规则简洁明了:拿起武器,消灭敌人,凭借血肉之躯开辟前进道路。在战斗中持续变强、不断进化,最终成长为最令人畏惧的存在。值得一提的是,这款游戏是从Steam平台移植而来的国产佳作,在日本与北欧地区尤其受欢迎,不妨即刻进入游戏亲自体验一番!
1、风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!
2、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。
3、24位个性角色,80种特色器官,搭配方式千变万化,打造专属于你的独特组合,带来前所未有的体验!
1. 基础知识
在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行科学排布,使器官能释放出更强的作用,以此来战胜实力更强劲的敌人。器官大致可分为两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要用来决定右侧器官的触发形式,在本文里我们把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,主要是提供具体的功能,在本文中被称为功能器官。
器官的连接从最左侧的大脑开始,依次向右延伸。大脑右侧紧邻的是形式器官。形式器官至少拥有1个血管(也就是它右侧所能连接的最大器官数量),且其右侧只能连接功能器官。当功能器官带有血管时,它的右侧还可以继续连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离为参照,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的则必然是功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官;而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。
功能器官的右侧同样能够接续形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其实际作用机制为:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过设定的时间间隔后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”这一连接组合在右侧再次重复,最终呈现的效果就是大脑每1秒钟生成1个投射物,而这个生成的投射物在经过1秒钟后,又会进一步生成1个新的投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗等形式器官,它们仅能连接在功能器官的右侧,其触发的具体效果与各自的描述内容一致。心脏和膀胱这两种形式器官,则只能连接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定的条件才会被触发。如果连接在大脑的右侧,就需要角色自身满足相应条件才能触发效果;而若是连接在子嗣的右侧,那么则需要该子嗣的某个实体满足特定条件方可触发。
前面例子里说到的连接方式——脊髓A连触角A、脊髓B连触角B这种,当脊髓的触发间隔都是1秒,触角每次投射的数量都是1个时,触角A每秒会产生1个投射物,而且每个触角A的投射物在存在的这段时间里,还能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都改成3个,那触角A每秒就会生成3个投射物,每个触角A的投射物在生命周期内又能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右边再接着连脊髓C和触角C,那触角C每秒生成的投射物总数就能达到27个了。能看出来,越靠右边的器官,被触发的次数就越多。在这个例子里,和触角C比起来,触角A和B的投射物数量基本可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关方法:借助左边几个器官的连接搭配,来增加最右边那个功能性器官的触发次数,靠最右边的功能器官来进行输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,去分析各种器官的功能,判断它们作用的大小。
2. 功能器官
从游戏设计的角度来看,形式器官本应放在更前面介绍,但反复斟酌后,我还是决定将功能器官的内容置于前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对后续理解游戏玩法会更有帮助。
2.1 触角
触角是最基础的功能器官之一。一旦被触发,它便会发射投射物,以此攻击敌人并造成伤害。触角的右侧能够连接脊髓、神经、耳蜗以及视网膜;而对于持续时间为3秒的触角来说,其右侧还可额外连接肺与肠道。
触角大致可分为三类:一类是持续时间3秒、能无限次穿透的,包括独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒,可能具备穿透效果,有多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类同样持续1秒,可能带有连锁特性,包含眼菇、拟蜂虫、发光藻。在投射物数量上,持续3秒的触角必然只有1个投射物;而持续1秒的触角里,多指海星固定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种(刺角蛹、眼菇、拟蜂虫)则可能有1到3个投射物。
触角的核心作用并非直接输出伤害,而是作为增幅载体。不管是投射物数量为3的触角,其右侧连接触发时间1秒以内的脊髓或耳蜗;还是持续时间3秒的触角,右侧连接触发时间1秒以内的脊髓——这两种组合,都能让更靠右的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅效果基本不会受敌人等外部因素干扰,因此可以把2个器官组合实现3倍增幅,视作一个“基准标准”。
在利用触角进行增幅时需要留意,针对1秒的穿透触角,若要与右侧相邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后会快速在周边敌人之间进行连锁,一旦没有可连锁的敌人,它就会直接消失。也就是说,除非在命中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(效果等同于穿透0次)。相比较之下,耳蜗受穿透、连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对3秒触角并不适用。
2.2 前肢
前肢是另一种能造成物理伤害的器官。不同类型的前肢在触发后,都能够对一定范围内的敌人产生伤害效果。右邻具备连接神经与视网膜的功能。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,且都高于孢子鼠,但骷髅比另外两种多了20%的额外暴击率。不过论作用范围(凭体感判断),顺序正好反过来,是骷髅小于巨人,巨人又小于孢子鼠;另外触发延迟似乎也是骷髅比巨人长,巨人比孢子鼠长。
和触角比起来,前肢作为输出器官会更合适。它不仅伤害值更高,还带有AOE效果;不过它的有效范围比较短,触发时得离敌人足够近才能命中目标。
作为增幅组件,前肢右邻连接神经乍看是前期就能获取的优质增幅手段。不过实际使用时存在不少限制:其一,它的生效依赖敌人在场,自限性很强;其二,可用的神经仅有两种——拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,得再往右连接两个器官才能达到可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期前肢稀有度低,暴击概率本就不高,很难发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢的配置,就必须依赖近战,但抛开危险度不谈,角色也很难持续让前肢攻击范围内保持有敌人的状态。要让“前肢-神经”的增幅逻辑成立,前肢至少得放在4号位,比如常见的连接方式是大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这一下就用到了8个器官,前期要凑齐这么多可用的器官并不容易。
2.3 子嗣
子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右邻位置可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有独立作用(若要勉强说的话,百变怪和爱哭鬼形态的子嗣能起到阻挡敌人的效果),必须通过右邻连接其他器官,或是和别的器官搭配使用,才能发挥实际作用。子嗣可以受到翅的效果影响。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官所产生的效果,会被判定为子嗣自身的效果,而非角色的效果。角色身上翅的效果不会对子嗣所连接的器官产生作用,反过来也是一样。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱进行充能。
在使用子嗣时,有一个特性需要特别留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能使特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强子嗣实体的生成效果。
当子嗣被放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力会乘以0.8;若放在距离为4的位置,则乘以0.4。这也就意味着,距离4的子嗣所需的临界效能,是距离2的同种子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。
需要注意的是,爱哭鬼与百变怪的繁殖力随机范围不会随稀有度变化,在选择器官时需格外关注这一点;而蚁后的繁殖力则会随稀有度的提升而增加。
2.5 翅、腹和毒囊
首先需要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,还可作为增幅组件使用。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位便会像子嗣那样,定时触发右侧相邻的器官——不过这一机制的生效,需要被施加状态的单位与状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,这也为增幅提供了翻倍的可能。 翅的效果对象是角色或子嗣,数量相对可控;这一点也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一——蚁后的数量上限较高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。而腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更强的增幅效果;但敌人方面存在两个问题:一是单次作用的数量难以控制,二是它们可能会被状态效果本身或右侧其他器官击杀,更何况游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅,必然带有自限性。
在游戏里的四种翅中,石像鬼翅基本可以无视。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他翅短。蜻蜓翅和巨蝙蝠翅的效果很直接,就是单纯提升移速与攻击力。花仙子翅的作用是提高触发频率,具体能提升脊髓、肺和肠道这几个部位的触发频率。花仙子翅的效果其实相当恐怖,因为它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,并且这个提升效果会作用于增幅链的每一层。只要你的增幅链里每多一级脊髓、肺或肠道,花仙子翅就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也是为什么那些带有降低触发频率效果的角色普遍都比较弱势的原因。
雪人、薛定谔与电鼠丘这三种腹部分别有着不同的作用,可以考虑借助独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们。要是在前面连接一个子嗣,再让其移动一下,就能覆盖到更多敌人。不过,想要达到理想的效果并非那么容易。
血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随着层数提升产生大范围AOE伤害,并且其延迟伤害的特性能够让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,从而扩大AOE的范围并增加伤害。一般情况下,火蜥蜴的AOE效果可以帮助你在还未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。
这两种毒囊都给人一种能作为两种腹的下位替代的感觉,而且毒囊和腹本就不属于同一类器官,通常抓取史莱姆肠道时也只会考虑腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那抓一个毒囊还能在没抓到那两种腹的时候充当临时的下位替代;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。
1、玩家能够自行组装攻击部件,这些部件归属于不同的部位类别,且不同部位之间的连接存在特定限制,这就要求玩家必须依据自身的策略来完成大脑部件的组装。
部件血管的数量决定了分支的数量,大脑的总容量决定了可铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续探索,自由度和随机性都达到了极致。
3、采用2D平面像素风格,画面呈现简洁明了的特点,部件间的组合效果十分丰富,既有一定的深度又不会过于复杂,对肉鸽游戏感兴趣的玩家可千万别错过!
v1.1.1 版本
修复特定情况下,存档读取错误
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