
相信最近在网络上传的风风火火的bw展会已经被大家所了解,而这在次展会上,其新作《洛克王国:世界》在还未正式发布的情况下,就成为了此次展会最高流量的代表,这代表了什么呢?相信这一情况给很多玩家带来了比较大的冲击,那接下来就跟着一起分析一下吧!
昨天,《洛克王国》迎来了它的15周岁生日。十五载风雨兼程,一个游戏IP的成长历程,也刻画着一代人最纯真的青春印记。
在那些曾经沉浸于页游时代的“老洛克”们眼中,洛克王国总是笼罩着一层淡黄的怀旧滤镜。它是难以忘怀的童年时光,也是刻进骨子里的珍贵记忆。然而,随着时光流转,大多数玩家的生活节奏与人生轨迹,似乎都已经在不经意间与这款童年挚爱渐行渐远。
但如果我说这款15年前的经典IP,如今依然能够与当下新游在热度上分庭抗礼,其新作《洛克王国:世界》尚未上线就能在大型展会成为顶流,你恐怕会觉得这是一件很梦幻的事,而这正是在刚落幕不久的BW上,洛克王国IP联合展台所呈现的真实一幕。
(洛克王国展台里面水泄不通,外围绕着展台排了3大圈,完全不像一个未上线游戏的人流量)
早晨刚开展,展台前攒动的人群便已经排成了蜿蜒长龙。到了下午,整个BW展馆内随处可见的亮黄色迪莫“搬家袋”,更是堪称本届BW存在感最强的移动宣传栏。
这个行业不乏情怀IP,但洛克王国这波,无论是线下漫展玩家展示出的热情,还是新游全网已突破2000万的预约量(这才刚开预约不久),都证明他们肯定是做对了什么。这个疑问,笔者在洛克王国展台找到了答案。
01
为什么这么火爆?
与其说洛克王国是在打情怀牌,不如说他们是在把巧妙的把情感“勾回来”。
笔者早上9点刚开展就进入了场馆,刚走到4.1区洛克王国展台,就发现那里已经围了整整3大圈人。随访了几个排队的路人,毫不意外的,都知道(或者曾经知道)洛克王国这个IP,但过来排队的“钩子”却是官方这次的大手笔——丰富多样且品质精致的20多种“无料”(免费周边)。
(前往洛克王国展台的玩家各怀目的,有人为了重温童年记忆,有人对新作《洛克王国:世界》的内容更加好奇,但更多的还是为了周边而来)
“人太多了,来晚了怕抢不到无料。”一位满载而归的幸运儿告诉我,在看到day1参展玩家分享的《洛克王国》无料战绩与人山人海的展台后,他就决定今天赶大早来了。“现在看来,这个决定是正确的。”他向我展示了自己的收获,在印着迪莫logo的大袋子里,还套娃般地装有一个印着迪莫大脸的精致双肩包。而在这个背包中,精灵吧唧、洛克头巾/发箍、周年限定镭射票、冰箱贴、透卡、毛绒玩偶等琳琅满目的周边塞得满满当当。最关键的是,它们还都只是需要做下简单的社媒打卡与认证任务即可获取的无料,唯一的门槛考验,可能就是排上一个多小时队的耐心。
官方为啥如此大方?笔者后来搜了一下小红书和抖音,发现洛克王国已力压一众二游,上了上海热门榜第二(仅次于侃爷事件)。随着玩家们上网晒出在洛克展台的收获,这股在社媒上逐渐起势的“洛克热”,很快便从晒无料延伸到了“回忆杀”。
(真正体会到洛克王国跨越代际的包容力,莫过于目睹那些亲子同行的瞬间)
也正是在社媒上看到这些“有感而发”后,我才知道原来有不少玩家此次的BW之行,是专为《洛克王国》而来。还有一些玩家,每年都要来展会见官方和送官方自己亲手做的周边,希望把自己从游戏中获得的快乐,以另一种形式回馈给创造了这个世界的人们。这个十五年的IP,一直不乏真正热爱它的人,只是他们的情怀多年雪藏着,而这次被“勾出来”了。
我在现场偶遇了一位与我年龄相仿的男子。当时,他正拿着一本已经泛黄的《洛克王国精装原画集》与展台合影。据他所言,这是他少年时代攒了两个月零花钱买的,今天特意带来,就是想跟它一同见证一下洛克王国的繁荣依旧。
02
勾出来,然后呢?
从字面角度看,“繁荣依旧”这个说法其实不太准确。洛克王国发展到今天,既是一代人的童年回忆,却也见证了一个时代的落寞,小孩子们总会长大,情怀总会用完,而有情怀buff的却不止洛克王国这一个IP。就在过去的几年,不乏童年游戏IP的新品上线,但很快都又归于尘土。情怀是消耗品,不如说洛克王国已经是唯一“仍未”用新品收割情怀的童年IP了。把情怀勾出来也许不难,难的是然后呢?怎么把情怀变成新的起点?
逛展的时候,我正巧看到身着经典精灵造型(我只认识迪莫和阿布)的工作人员组成的巡游方阵,正好从我前面穿过,并开始表演,引发围观群众阵阵欢呼。我在外围,没有办法看清楚表演的内容,但从声浪中我感受到了一股熟悉的气场——全球第一IP“宝可梦”的气场。
那些童年游戏中,不乏捉宠赛道的新作(我就不点名了),但真正给了我宝可梦即视感的,只有《洛克王国:世界》一个。我琢磨了下原因:往小了说,那些IP无一例外的都做了大量“人形宠”,而《洛克王国:世界》还真就没有;往大了说,“塑造精灵”这件事情,其他几个童年IP给我感觉更像是做做样子,只有《洛克王国:世界》是真在死磕。
(嘛,这就是《洛克王国:世界》的“人形宠”——UP主小奶童cos的精灵,谁看了不想扔个国王球?)
如果再把视角拉大一点,最近捉宠赛道其实异常热闹,《蓝色星原:旅谣》《伊莫》,和更早些的《幻兽帕鲁》,也是这条赛道的有力竞争者。他们虽各自对“捉宠游戏”做出了自己独特的注解,但在笔者看来,各款游戏之间的内核不尽相同,其中《洛克王国:世界》玩的就是精灵本身。
笔者有幸参与过不久前《洛克王国:世界》的二测(真的是一资格难求),那次测试给我的感觉,这个游戏所有的设计都是精灵设定的延展。剧情围绕着翼王和独角兽的故事,BOSS战逼你喊出精灵的名字,你要做的绝大多数事情(跑图,挖矿,解谜,哪怕开个箱子)都要依赖精灵,战斗内外随处可见的精灵AI,系统不断的鼓励你抓精灵养精灵,跟精灵一起去战斗,就连作为唯一商业化点的时装,也全是精灵主题的装扮。(是的,所有精灵都能免费获得,你能买的只有精灵主题的衣服)
上周刚刚爆料的公测优化方向,在笔者看来也全是围绕精灵:家园是跟精灵共同居住的地方,家具是精灵主题,作物要跟精灵一起照顾;新增的特长系统是想尽办法给抓精灵找理由,而特长的用途也主要是跟精灵互动相关;社交相关的设计,虽然没有展开细节,但看起来想必同玩内容也必然跟精灵有关。
一言以蔽之,《洛克王国:世界》的价值载体与“宝可梦”不谋而合——精灵是唯一,也是一切;其价值底色也很类似——低戾气,安心安全的世界(这也来自洛克IP本身“绿色公益”的基调)。笔者认为,洛克团队打的就是明牌——用情怀把大家勾出来,做好中国的精灵大世界产品。
03
慢一点,好一点
在我的视角里,相比市面上一些擅长抓机会,抓风口的游戏,《洛克王国》是一个“慢”的IP。它慢在玩家15年来对IP绵长的陪伴与信赖,也慢在官方愿意投入多年时间,将续作《洛克王国:世界》打磨成玩家最期待的模样。这个做派像极了一句话——唯有坚守自己,可抵岁月绵长。
纵观国内游戏市场,虽然热闹,但捉宠品类仍处于蓝海状态,尚未出现引领潮流的头部产品。而《洛克王国:世界》占据了唯一且独特的生态位,且当下市场上也找不到能够对标其精灵塑造力和内容储备的同类产品。当同类产品尚处探索期,《洛克王国:世界》目前看来似乎已经找到了一个清晰可行的发展方向。
BW展会上玩家们的热情与发自内心的欢愉,正是对其市场潜力的前置验证。笔者希望《洛克王国:世界》能变得再好一点,以最为成熟的姿态迎接玩家检阅,并最终释放出这一品类长期被低估的市场潜力。年底之约,是与玩家15年的再相逢,也将会是国产捉宠品类的里程碑时刻。
相信最近在网络上传的风风火火的bw展会已经被大家所了解,而这在次展会上,其新作《洛克王国:世界》在还未正式发布的情况下,就成为了此次展会最高流量的代表,这代表了什么呢?相信这一情况给很多玩家带来了比较大的冲击,那接下来就跟着一起分析一下吧! 昨天,《洛克王国》迎来了它的15周岁生日。十五载风雨兼程,一个游戏IP的成长历程,也刻画着一代人最纯真的青春印记。 在那些曾经沉浸于页游时代的“老洛克”们眼中,洛克王国总是笼罩着一层淡黄的怀旧滤镜。它是难以忘怀的童年时光,也是刻进骨子里的珍贵记忆。然而,随着时光流转,大多数玩家的生活节奏与人生轨迹,似乎都已经在不经意间与这款童年挚爱渐行渐远。 但如果我说这款15年前的经典IP,如今依然能够与当下新游在热度上分庭抗礼,其新作《洛克王国:世界》尚未上线就能在大型展会成为顶流,你恐怕会觉得这是一件很梦幻的事,而这正是在刚落幕不久的BW上,洛克王国IP联合展台所呈现的真实一幕。 (洛克王国展台里面水泄不通,外围绕着展台排了3大圈,完全不像一个未上线游戏的人流量) 早晨刚开展,展台前攒动的人群便已经排成了蜿蜒长龙。到了下午,整个BW展馆内随处可见的亮黄色迪莫“搬家袋”,更是堪称本届BW存在感最强的移动宣传栏。 这个行业不乏情怀IP,但洛克王国这波,无论是线下漫展玩家展示出的热情,还是新游全网已突破2000万的预约量(这才刚开预约不久),都证明他们肯定是做对了什么。这个疑问,笔者在洛克王国展台找到了答案。 01 为什么这么火爆? 与其说洛克王国是在打情怀牌,不如说他们是在把巧妙的把情感“勾回来”。 笔者早上9点刚开展就进入了场馆,刚走到4.1区洛克王国展台,就发现那里已经围了整整3大圈人。随访了几个排队的路人,毫不意外的,都知道(或者曾经知道)洛克王国这个IP,但过来排队的“钩子”却是官方这次的大手笔——丰富多样且品质精致的20多种“无料”(免费周边)。 (前往洛克王国展台的玩家各怀目的,有人为了重温童年记忆,有人对新作《洛克王国:世界》的内容更加好奇,但更多的还是为了周边而来) “人太多了,来晚了怕抢不到无料。”一位满载而归的幸运儿告诉我,在看到day1参展玩家分享的《洛克王国》无料战绩与人山人海的展台后,他就决定今天赶大早来了。“现在看来,这个决定是正确的。”他向我展示了自己的收获,在印着迪莫logo的大袋子里,还套娃般地装有一个印着迪莫大脸的精致双肩包。而在这个背包中,精灵吧唧、洛克头巾/发箍、周年限定镭射票、冰箱贴、透卡、毛绒玩偶等琳琅满目的周边塞得满满当当。最关键的是,它们还都只是需要做下简单的社媒打卡与认证任务即可获取的无料,唯一的门槛考验,可能就是排上一个多小时队的耐心。 官方为啥如此大方?笔者后来搜了一下小红书和抖音,发现洛克王国已力压一众二游,上了上海热门榜第二(仅次于侃爷事件)。随着玩家们上网晒出在洛克展台的收获,这股在社媒上逐渐起势的“洛克热”,很快便从晒无料延伸到了“回忆杀”。 (真正体会到洛克王国跨越代际的包容力,莫过于目睹那些亲子同行的瞬间) 也正是在社媒上看到这些“有感而发”后,我才知道原来有不少玩家此次的BW之行,是专为《洛克王国》而来。还有一些玩家,每年都要来展会见官方和送官方自己亲手做的周边,希望把自己从游戏中获得的快乐,以另一种形式回馈给创造了这个世界的人们。这个十五年的IP,一直不乏真正热爱它的人,只是他们的情怀多年雪藏着,而这次被“勾出来”了。 我在现场偶遇了一位与我年龄相仿的男子。当时,他正拿着一本已经泛黄的《洛克王国精装原画集》与展台合影。据他所言,这是他少年时代攒了两个月零花钱买的,今天特意带来,就是想跟它一同见证一下洛克王国的繁荣依旧。 02 勾出来,然后呢? 从字面角度看,“繁荣依旧”这个说法其实不太准确。洛克王国发展到今天,既是一代人的童年回忆,却也见证了一个时代的落寞,小孩子们总会长大,情怀总会用完,而有情怀buff的却不止洛克王国这一个IP。就在过去的几年,不乏童年游戏IP的新品上线,但很快都又归于尘土。情怀是消耗品,不如说洛克王国已经是唯一“仍未”用新品收割情怀的童年IP了。把情怀勾出来也许不难,难的是然后呢?怎么把情怀变成新的起点? 逛展的时候,我正巧看到身着经典精灵造型(我只认识迪莫和阿布)的工作人员组成的巡游方阵,正好从我前面穿过,并开始表演,引发围观群众阵阵欢呼。我在外围,没有办法看清楚表演的内容,但从声浪中我感受到了一股熟悉的气场——全球第一IP“宝可梦”的气场。 那些童年游戏中,不乏捉宠赛道的新作(我就不点名了),但真正给了我宝可梦即视感的,只有《洛克王国:世界》一个。我琢磨了下原因:往小了说,那些IP无一例外的都做了大量“人形宠”,而《洛克王国:世界》还真就没有;往大了说,“塑造精灵”这件事情,其他几个童年IP给我感觉更像是做做样子,只有《洛克王国:世界》是真在死磕。 (嘛,这就是《洛克王国:世界》的“人形宠”——UP主小奶童cos的精灵,谁看了不想扔个国王球?) 如果再把视角拉大一点,最近捉宠赛道其实异常热闹,《蓝色星原:旅谣》《伊莫》,和更早些的《幻兽帕鲁》,也是这条赛道的有力竞争者。他们虽各自对“捉宠游戏”做出了自己独特的注解,但在笔者看来,各款游戏之间的内核不尽相同,其中《洛克王国:世界》玩的就是精灵本身。 笔者有幸参与过不久前《洛克王国:世界》的二测(真的是一资格难求),那次测试给我的感觉,这个游戏所有的设计都是精灵设定的延展。剧情围绕着翼王和独角兽的故事,BOSS战逼你喊出精灵的名字,你要做的绝大多数事情(跑图,挖矿,解谜,哪怕开个箱子)都要依赖精灵,战斗内外随处可见的精灵AI,系统不断的鼓励你抓精灵养精灵,跟精灵一起去战斗,就连作为唯一商业化点的时装,也全是精灵主题的装扮。(是的,所有精灵都能免费获得,你能买的只有精灵主题的衣服) 上周刚刚爆料的公测优化方向,在笔者看来也全是围绕精灵:家园是跟精灵共同居住的地方,家具是精灵主题,作物要跟精灵一起照顾;新增的特长系统是想尽办法给抓精灵找理由,而特长的用途也主要是跟精灵互动相关;社交相关的设计,虽然没有展开细节,但看起来想必同玩内容也必然跟精灵有关。 一言以蔽之,《洛克王国:世界》的价值载体与“宝可梦”不谋而合——精灵是唯一,也是一切;其价值底色也很类似——低戾气,安心安全的世界(这也来自洛克IP本身“绿色公益”的基调)。笔者认为,洛克团队打的就是明牌——用情怀把大家勾出来,做好中国的精灵大世界产品。 03 慢一点,好一点 在我的视角里,相比市面上一些擅长抓机会,抓风口的游戏,《洛克王国》是一个“慢”的IP。它慢在玩家15年来对IP绵长的陪伴与信赖,也慢在官方愿意投入多年时间,将续作《洛克王国:世界》打磨成玩家最期待的模样。这个做派像极了一句话——唯有坚守自己,可抵岁月绵长。 纵观国内游戏市场,虽然热闹,但捉宠品类仍处于蓝海状态,尚未出现引领潮流的头部产品。而《洛克王国:世界》占据了唯一且独特的生态位,且当下市场上也找不到能够对标其精灵塑造力和内容储备的同类产品。当同类产品尚处探索期,《洛克王国:世界》目前看来似乎已经找到了一个清晰可行的发展方向。 BW展会上玩家们的热情与发自内心的欢愉,正是对其市场潜力的前置验证。笔者希望《洛克王国:世界》能变得再好一点,以最为成熟的姿态迎接玩家检阅,并最终释放出这一品类长期被低估的市场潜力。年底之约,是与玩家15年的再相逢,也将会是国产捉宠品类的里程碑时刻。
很多人在疑惑,"代切"这个词是什么意思?"煤炉代切"又是什么?为什么能够踏上热搜词条?其实这是对于有购物需求的用户,对于在mercari这一软件上找人购物的行为的一个代称,接下来就为大家好好分析一下,感兴趣的可以接着往下看! mercari煤炉代切是什么意思? 煤炉是一个日本的二手商品买卖平台,带切就是代购,别人帮你下单的意思,因为是国外的网站,国内很多人无法支付下单,所以就需要找代切帮你在mercari软件上下单,之后再运送到你所在地址。 想要使用煤炉(Mercari)我们需要先搞清这个平台是什么? 首先,给大家简单介绍一下这个平台。煤炉支持各种分类的产品上线。对国内电商有了解的卖家都知道闲鱼的流量非常大,在国外也是一样,而Mercari又被称为“日本咸鱼”,煤炉也手握着巨大的流量。除了流量大之外,还有一个非常明显的特点就是流量获取难度非常低,因为竞争不大。这是煤炉在跨境圈火了一把的原因所在。 中国用户怎么用? 1.首先下载安装mercari app 2.然后打开软件,选择邮箱注册 3.然后填入邮箱信息(这里建议选择国际邮箱,国内的后期可能收到不到平台通知)输入密码,昵称,选择性别 4.接下来填入准备好的日本名字,分为姓(汉字),名(汉字),姓(全角片假名),名(全角片假名),选择出生年月 5.然后输入 手机号码,最后输入4位的验证码 注册完成,转跳商城首页。就可以畅快的浏览购买或者上品啦 需要注意的是,很多国内用户无法成功支付,你选择好产品之后需要找到代切帮你下单。 煤炉功能 ●简便的售卖流程:Mercari 提供了极其简便的商品发布流程,用户只需拍照、填写商品信息并上传,即可完成上架。平台还提供预付邮资的邮寄标签,使得物流操作简单高效。 ●即时付款服务:通过“Mercari Now”服务,用户可以在出售商品后立即收到付款,这大大提高了交易的便利性和流动性。 ●安全交易保障:Mercari 提供“Mercari Safe”服务,确保交易过程的安全性,包括买家保护和卖家保护,减少交易纠纷。 ●多样的支付方式:平台支持多种支付方式,包括信用卡、电子钱包和现金支付,满足不同用户的支付需求。 ●社区和互动:用户可以在平台上关注其他用户、留言评论和点赞,增强了社区互动性和用户黏性。 新手切煤注意事项: 价格要看清楚,可能卖家放一整页的东西,价格看似很划算,然后其实是单件商品的价格。 付款的时候要看清楚价格,有的无良卖家会在你将要付款的时候将价格调高。 有的煤炉商品看似好价,在介绍里面就是每个谷子单独售卖,或者也发大段文字其实卖的是其中一个。 有的好价梦情怕秒没,很多人没看清图就直接下单,然后收到发现有残次,所以宝子们切煤之前一定要看完所有图片,因为第二张可能拍到残次品了。 有的好价商品需要留联系信息才能GO买不然会被拉黑哦。 一定要看清楚配送方式以及邮费,虽然商品大部分包邮,但也有不包邮或者需要到付的商品,日本国内运费很贵贵 找个靠谱好代切,能够收到好价梦情才是关键!
在《我的世界》原版游戏中,**黄金甲大僵尸背着小僵尸的情况并不存在**。以下是结合游戏机制与搜索结果的详细攻略分析: 一、概率解析:黄金甲大僵尸与小僵尸的组合 1. **僵尸巨人的特性** 僵尸巨人(Giant)是原版《我的世界》中仅能通过指令`/summon Giant`召唤的特殊生物。其模型是普通僵尸的放大版,默认不会穿戴装备(如黄金甲),也不会主动背小僵尸。因此,**黄金甲大僵尸背小僵尸的概率在原版中为0%**。 2. **黄金甲僵尸的生成机制** 普通僵尸有概率自然生成时穿戴装备,包括黄金甲。穿戴黄金甲的概率受游戏难度影响: - 简单难度:0% - 普通难度:1% - 困难难度:5% 若玩家通过指令或模组为僵尸巨人添加装备,其生成逻辑需依赖自定义修改,概率由模组设定。 3. **小僵尸的骑乘行为** 小僵尸在原版中有极低概率(约5%)生成时骑乘鸡(称为“鸡骑士”),但无法骑乘其他僵尸或大型生物。 二、应对策略与实用技巧 1. **黄金甲僵尸的应对方法** - **利用属性弱点**:黄金甲僵尸免疫阳光灼烧,但仍保留亡灵特性,可用“治疗药水”对其造成额外伤害。 - **装备掉落机制**:若黄金甲是僵尸生成时自带的,击杀后掉落概率较低;若是僵尸后期捡取的,则必定掉落。建议在困难模式下优先击杀此类僵尸以获取稀有装备。 2. **小僵尸的快速击杀技巧** - **地形压制**:利用高低差或搭建2格高平台,小僵尸因体型小无法直接攻击玩家,可安全输出。 - **远程攻击**:弓箭或雪球可有效牵制其高速移动。 - **陷阱法**:挖坑或用熔岩块制造陷阱,利用小僵尸路径追踪特性诱杀。 3. **僵尸巨人的实战策略** - **弱点分析**:僵尸巨人血量高达100点(普通僵尸的5倍),但攻击方式单一且移动缓慢。 - **推荐装备**:钻石剑(附魔“锋利”)、力量药水可大幅提升输出效率。 - **走位技巧**:保持中距离绕圈攻击,避免被击退至危险区域。 三、模组扩展与自定义玩法 若想体验“黄金甲大僵尸背小僵尸”的设定,可通过以下模组实现: 1. **Minecraft Forge**:安装自定义生物模组(如“Mobzilla”),调整僵尸巨人的装备生成与骑乘逻辑。 2. **数据包修改**:通过数据包为僵尸巨人添加小僵尸骑乘行为,并设置黄金甲穿戴概率(例如10%~20%)。 3. **指令生成**:使用组合指令同时召唤穿戴黄金甲的僵尸巨人和小僵尸,并强制骑乘(需NBT标签编辑)。 总结 原版游戏中不存在黄金甲大僵尸背小僵尸的组合,但通过模组或指令可实现这一玩法。玩家可根据需求选择原版策略或自定义扩展,灵活运用游戏机制提升生存与战斗效率。若需进一步优化装备掉落或生物行为,可参考《我的世界》Wiki或模组社区资源。
《魔女的侵袭库洛的房间》是一款人气颇高的3DSLG游戏,目前已经更新至0.3.2版本,新增了许多有趣玩法。今天,小编为大家带来这款游戏最新版本的攻略,让大家能轻松上手,轻松解决诸如如何出门之类的问题,有需要的朋友快来看看吧! 打法攻略 对上敌人速度攻击然后被打的时候不要格挡,吃满伤害!按件快进,快点被击败解锁内容以及长经验和获得药。攒几次之后主角流派切换成那个剑士。用技能点点技能,优先解锁攻击性技能而不是那些提升被动的。然后要打赢的局就,开局喝小药,让对方抢血。然后第二次回血的时候敌人不会打断或者抢走。(LV3的敌人好像会破坏2次你回血,第三次就不管了) 敌人QTE的时候得用鼠标去点那个图标(看清是让你用鼠标哪个键位),外加在圈缩小到小圈之前,就能打断。 敌人一攻击你就狂按回车格挡减伤害就好。用普攻攒技能条因为普攻伤害太低了,LV1的敌人用第一个主动技能还是第二个就能击败。 LV3的 得用32点数消耗的主动技能打三次。所以难度高的得多攒血瓶。 击败LV1敌人我记得也有解锁内容。 然后获得更好的武器/盾。LV2 LV3同理 游戏流程 首先简单提一下Episode 0.在Patreon版Episode 1的主菜单选择Episode 0即可进入,直接就是英雄对魔女Dealer的战斗,战斗指令有攻击、技能、物品和逃跑。其中逃跑指令在整个游戏中都是没有任何作用的,可以无视,其余三个指令都很直白。 初期英雄实力不济,也没有攻击技能,防御技能阻挡也聊胜于无,不用纠结,随便砍一砍、死一死。每死一次都会获得经验和物品,早期物品尽量攒着,经验够了就会升级提升实力,并学会攻击技能——兜割,等到了大约10级左右,就差不多有能力与魔女一战了。 战斗期间魔女除了用耳环炸弹作一般攻击之外,会随机使用身上好吃的和好康的东西对英雄发动特殊攻击,当她用好吃的东西诱惑你的时候,可以点击食物选择接受诱惑,或者直接发动攻击指令。特殊攻击期间,空格键继续对话,ESC可跳过动画到下一个指令选择。指令中攻击和技能变为抵抗和忍耐,选择抵抗会按照当前实力有一定几率挣脱,忍耐则魔女会进一步动作,如果一直都没有挣脱,会承受大伤害,但可以得到完整的回想动画。Episode 0的回想都是这些特殊攻击,如果没有集齐,可以等到实力强大之后,经常使用技能里的什么都不做,来等待魔女的动作,进入特殊攻击后选择忍耐,反复几次即可集齐所有回想(共23个)。 Episode 0的游戏时间大约1个小时左右,如果特殊攻击的动画都跳过的话,那可以缩短到20分钟以内——可是这游戏动画如果都跳过,那到底在玩什么?收齐Dealer的所有回想后就可以在主菜单选择Episode 1开始下一章节。 主角的妹妹女主Alice从Dealer的诱惑下救出主角后逃到远征军据点,这一章的游戏就从营地开始。 游戏的操作 Episode 1的游戏类型变为开放(bushi)世界RPG,相对Episode 0.操作有所变化: 1. 地图移动 WSAD:移动 E:互动(对话、拾取等) 空格:跳跃 SHIFT:移动时按住可以冲刺,游戏无体力限制,但貌似也没看到选项可以默认冲刺。 ALT:蹲下,游戏流程中没发现有什么作用 TAB:打开菜单 2. 战斗操作 大体与Episode 0相同,有2处改动: a、精准攻击与格挡。主角攻击时(包括技能攻击兜割),在击中瞬间按鼠标左键,成功即可使出精准攻击,精准攻击成功时有几率发动会心一击。精准攻击和会心一击的伤害倍率随装备武器变化,在武器的数值栏里可以确认。 敌人(也就只有妹妹Alice)攻击时,在被击中的瞬间按鼠标左键,成功即格挡,格挡减少伤害的比率和副武器(盾、格挡匕首)有关,盾牌类一般即便格挡失败也可减伤,格挡成功减伤增强;格挡匕首在成功格挡时可完全防御,但格挡失败则完全没有减伤效果。注意:妹妹发动多段攻击时,每一击都可以格挡。 b、QTE特殊攻击。在妹妹体力下降到一定程度,有几率发动QTE特殊攻击,QTE全按对可完全防御特殊攻击,QTE失败则进入惩(jiang)罚(shang)动画。特殊攻击不仅在动画结束后会给予主角大伤害,还会附带2个回合的攻防下降效果。QTE可能触发的按键默认与四方向键相同,为WSAD,在菜单的设置里可以修改为同一按键,那么当QTE出现时,就只要无脑连按那个键就可以了,难度史诗级下降。 3. 菜单操作 地图、装备、物品都没什么多说的,就是提一下游戏的主线、支线任务可以在这里确认,游戏中两位女主各有一份文档也可以在菜单里看,QTE按键在最后的选项设置里改。 4. 挑战操作 当游戏发展到特定剧情——成为ALICE的奴隶和欠下Herba巨款时,主角在对话中可以对她们发出挑战以解除奴隶或者欠债的状态,ALICE的挑战只有一种(脚),但难度大;Herba的挑战可以选择(手或脚,动画不同但操作没有区别),难度较低。 挑战时,对应女主会用选择的工具对男主的要害发动多轮攻击,每一轮攻击时会出现2个计量条,左边的竖直计量条是男主当前的耐受程度,条满时,即告失败——出货。右边横向的计量条可以用QTE按键2和4操作游标左右移动!!注意!!此时QTE按键不可在一个按键上,否则无法成功。当游标控制在绿色区域时,左边计量条下降,白色区域不动,红色区域计量条增加。随着女主的动作,后几波攻击时,绿色白色区域还会移动增加难度。 当挑战成功时,主角目的达成——解除奴隶状态或者减少欠款;如果挑战失败则会遭到相应惩罚——ALICE这里会降格成为脚垫或者马桶(有回想),Herba这里会增加欠款(欠款达5亿有回想)。 正式开始 一开始主要是熟悉地图和操作,地图是在“湖畔的一角”,这里有一所大房子和一所小房子,大房子二楼是妹妹的房间,小房子是男主睡觉的地方,小房子后面有一条通往山上的路,一开始是什么都没有的,等到败给妹妹两次把初期剧情过了之后,从这里可以到达一个山洞,山洞里住着比Thicc的妹妹更加Thicc的魔女阿姨Herba,既是商人,也是第二女主。 这些就是游戏的全部舞台了,湖里可以游泳虽然Loading画面提示了一些和湖有关的信息,但实际上任何时间在湖里都探索不到任何东西,只能认为是后续章节(如果有)的伏笔。 游戏的主要流程可以总结为——弱鸡男主被妹妹打败羞辱,男主捡垃圾卖钱买垃圾装备,男主用垃圾装备不断挑战妹妹,被反复蹂(xiang)躏(shou)积累经验升级,并最终打败妹妹获得极品装备,此后拿着极品装备的男主在战斗中拿捏妹妹但战斗后仍被妹妹拿捏的悲伤(bushi)故事。同时,男主还受到卖垃圾装备的魔女蛊惑,有机会成为魔女的X奴。 主角在自己房间睡觉,可以选择睡到三个时段,清晨、中午和夜晚,每次睡觉不仅会恢复战斗损耗的HP和SP,还会刷新门前空地的垃圾。ALICE只在中午会站在大房子门前,其余两个时段如果没有特殊剧情时就不见踪影,Herba在山洞出现后,一直都在,随着剧情推进,不同时段去还会触发特殊剧情。 序章剧情过后游戏会给主角初期任务,睡到清晨,然后找妹妹决斗,算是教学关卡,被打败后得到回想败北的代价和按摩,此后山洞就会开放,不断地睡觉+捡垃圾循环,捡的差不多了就去山上卖,卖掉买装备,直到主副武器和一身防具买齐。 关于主副武器的选择——主武器是攻击武器,如果精准攻击掌握的好,建议选择铁短剑,特点是基础攻击力低但是精准攻击和会心一击加成高;精准攻击困难的选择铁斧,基础攻击高。副武器是防御武器,格挡有自信的选择格挡匕首,没信心就拿个盾。 装备齐整就可以开始挑战妹妹了,虽然由于精准攻击和的存在,操作好的话早期就可以打掉妹妹不少血,但为了回想,还是多败给妹妹几次,每次都有不同的败北的代价,直到成为妹妹的奴隶。成为奴隶后,和妹妹的对话选项会变化,多出了不想当奴隶的挑战,但不要急于摆脱奴隶身份——首先,成为奴隶后,晚上睡觉有几率收到妹妹的纸条,要你立即去她的房间(有回想)!!注意!!这时一定别犹豫,马上去,不然就可能错过这段剧情。其次,奴隶挑战失败会成为脚垫(前贴有误,成为马桶不在这里),做过脚垫之后再睡觉有三个奴隶的梦。最后,奴隶身份与妹妹发出决斗,败北会成为马桶。另外,妹妹还有一个随机事件是需要晚上去她的房间,有机会在床上捡到她的Pantsu,偷走后被发现,于是惩罚如期而至。 在拿到所有以上败北相关的回想后,便可努力打败妹妹(胜利回想,妹妹结局)、挑战摆脱奴隶身份(无回想)。打败妹妹后,在妹妹站的地方面前出现一个宝箱,里面有强力武器。 ALICE全回想如下,分三部分——剧情、秘密调教、战斗: 1. 剧情 败北的代价(初战败北)——按摩前奏(初战败北后剧情)——按摩(接续前奏) 败北的代价II-IV(决斗中败给妹妹) 奴役ALICE(继续决斗中败给妹妹,成为了奴隶)——渣滓的挑战(成为奴隶后挑战摆脱奴隶身份)——Alice的脚垫(挑战摆脱奴隶身份失败) 宠物(随机事件一)——偷Pantsu的惩罚(随机事件二)——胜利报酬(决斗中打败妹妹) 败北的下场(成为奴隶后决斗中败给妹妹)——Alice的便器(接续败北的下场)——奴隶的梦(三个,成为奴隶后睡觉) 2. 秘密调教 共7个小动画。得到条件不明,剧情全开后这里也全开。 3. 战斗 共12个。战斗招式,在与妹妹的战斗中,削减妹妹血量过半后随机出QTE特殊攻击,QTE失败后即进入动画。 妹妹线差不多就这些内容,其他的一些Rumors说妹妹有可能已经死了,这个妹妹是魔女假扮,所以行为模式也与魔女类似——女S、欲求不满。证据是Loading画面中提到的妹妹房间过于整洁,不似远征军;以及说湖底传来恐怖的声音,配图是一S不挂的妹妹躺在湖水中,这个作者没有回应,玩家愿意信就信,不信就不信。 接下来是魔女商人Herba线—— 过了初期开放山洞后,便可见到Herba,当开始交易后,系统会给出几个支线任务,无非是卖某种垃圾几个,主角捡来的垃圾可以不一次卖完,根据任务需求一点一点卖。之后交易额每达到一定数额,进入山洞内Herba的住处时都有可能遇到随机事件,前期包括Herba的诱惑、偷Pantsu及惩罚;后期Herba的陷阱和Herba的丝袜都是在特定时间段去山洞就可能触发。因此,如果想要走Herba线,就是不断重复睡觉、捡垃圾、卖东西、触发随机事件的过程。 其中,在Herba的陷阱(真是肥厚的陷阱啊)的随机事件中,Herba正弯腰背对主角找什么东西,这时要不断地选择靠近。看够了之后,迎来魔女的惩罚,最后获得一张条子,上面记录了兑换券的条件,可在菜单文档中查看。 兑换券 在交易金额达标或一些其他条件之后,魔女的商店里会卖几种兑换券,作用不言自明,可在与Herba对话时选择使用兑换券换取相应服务。每张价值1亿,但并不需要真的付钱,而是以赊账的方式支付。欠款会给主角施加降低攻击的debuff因而影响与妹妹的战斗。此时在与Herba的对话中会增加清算欠款的选项,可以进行挑战(两种,有回想)。兑换券一共6种,最后一种除了交易额达标外还需要成功完成欠款挑战2次并且战胜Alice后才会出现,服务比较劲爆。。。 Herba线结局 每次购买兑换券或者欠款挑战失败,欠款增加1亿;当欠款达5亿时,Herba就会要求主角签契约书,如果选择同意,则成为Herba的奴隶并进入结局(并不会结束游戏,制作人表之后还可继续,ALICE线也一样) Herba全回想只有剧情类 共21个。 Herba的登场(初遇); 随机事件7个——Herba的诱惑I&II,Pantsu小偷及严厉惩罚前奏和严厉惩罚,Herba的陷阱,Herba的S袜。各时段多跑几趟即可集齐; 兑换券类6个——购买兑换券并使用; 挑战2个——欠款挑战 结局4个——奴隶契约,奴役:Herba,Herba的X奴隶,Herba的舔Dog。在欠款5亿后签约便可依次得到。 鞭挞之刑——欠款5亿后拒绝签约,便会被Herba带到小房间一顿抽,抽完抵1亿欠款,并得到鞭伤的debuff,战斗时降低防御。 最后的补充 与两位女主对话时可以增减其身上的装备,Alice战斗时外观装备大部分受影响但在主角成为她的奴隶后,战斗后有一段请主角吃好吃的东西的剧情,因此,食物包装总是没有的。不影响Alice实力。 剧情时移动鼠标,屏幕左上角会出现2个按钮,上面一个可以实时增减当前剧情女主的装备,只影响当前剧情。下面一个是自动推进剧情,如果关闭,需要按空格推进。 上面说的Alice战前请奴隶男主吃好吃的东西如果选择吃,开始战斗后主角会因没有经受住诱惑羞愧难当,攻防大幅降低两个回合。 男主屋顶有一个宝箱,从旁边的山上冲刺跳可以跳上去拿,但只是一个HP道具,无甚大用。 作者的XP几乎都在下半身(谁能再给我推荐其他有这样的肉tun肉tui,狱卒建模如此精美的游戏??),因此,剧情中二位女主的胸甲几乎都不会主动卸掉,热爱oppai的话请在剧情期间点击左上角按钮手动为对方卸甲。
在无尽冬日这款游戏里,设有盾、矛、弓三种兵种,并且在不同玩法场景下,有着各异的兵种搭配方式。那在各个活动当中,具体该采用怎样的兵种配比呢?今天,小编特意为大家梳理了无尽冬日各场景下的兵种比例攻略,助力大家更精细地提升战力哦。 小编的一图概况: 兵种配比位置 小编说明: 1.比例配比在部队编组里;如果没有,就说明当前部队的数量不够触发这个开启条件; 2.可以事先进行编组,到活动的时候直接用编组部队; 兵种配比 一、集结进攻 1.兵种配比:盾5:矛2:弓3 2.兵种配比:盾6:矛4:弓0 小编说明:集结进攻有两种配比,首先就是第一种,通用比例:盾5:矛2:弓3;这个配比比较常见,基本就是在什么活动都能用到(除了打熊);其次就是第二种,比例为:盾6:矛4:弓0;为什么会有这种比例呢?因为这种比例完美克制523;可以尝试下,同等加成的兵和数量,用640是打得过523的; 二、集结防守 兵种配比:盾6:矛2:弓2 小编说明:集结防守基本都是堡垒王城换防的时候,或者给别人驻防的时候的配比,这时候就需要把盾多拉点上去;多上点盾是最好的; 三、打熊比例 兵种配比:盾1:矛2:弓7 小编说明:打熊在之前基本也都老生常谈了,打熊最关键的是要输出,所以多上射手是最佳选择,如果射手不够,可以用226的比例;一定要上盾,机制就是需要带点盾的; 四、王城集结 1.兵种配比:盾5:矛2:弓3 2.兵种配比:盾6:矛2:弓2 小编说明:打王城其实和集结进攻和防守差不多;王城除了基础的比例以外还需要车身带对车身英雄(厨子);进攻可以直接选择622的比例,多上盾比较好; 五、兵工厂/堡垒争夺战 兵种配比:盾5:矛2:弓3 小编说明:兵工厂和堡垒争夺战,基本都是通用比例;盾5:矛2:弓3万金油的兵种配比
火影忍者手游成员和学员区别是什么 成员拥有更多的参与机会和更高的奖励潜力,而学员则可以享受较为基础的组织福利,但无法参与某些高级活动。 在游戏内,玩家可以通过提升自己在组织内的贡献度和活跃度,由首领或副首领晋升为成员。 同时,如果成员的活跃度下降,也可能被降级为学员。 在《火影忍者》手游中,组织成员和学员的区别主要体现在以下几个方面: 参与活动: 学员可以参与每日的组织祈福、每周的晓组织和叛忍活动,以及组织中的祈愿功能来请求其他成员捐赠碎片。 成员则可以参与所有的组织活动和福利,包括组织要塞、组织争霸、天地战场等高级活动。 获取奖励: 学员仅能领取祈福、晓组织和叛忍的奖励。 成员则可以领取所有组织活动的奖励,包括组织要塞、组队、天地战场等活动的奖励,这些奖励通常比学员的要丰富。 位置升降: 学员和成员的位置可以由组织的首领进行升降,意味着学员可以升级为成员,成员也可能因为某些原因降级为学员。 福利方面: 当组织成员达到上限(通常是30人)时,新加入的玩家会默认成为学员,此时学员在福利上会有一定的限制,不能完全享受成员级别的福利。 玩家类型: 学员适合那些想要轻松游戏、每天做一些日常任务的玩家,比如祈福和每周祈愿。 成员则更适合追求战斗力提升和积极参与组织活动的活跃玩家。